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Arte - Tejer Sueños.

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Arte - Tejer Sueños. Empty Arte - Tejer Sueños.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:51 pm

Tejer sueños es fundamental para cualquier changeling que desee explorar
el Ensueño. Este Arte permite a las hadas tanto el entendimiento como
poseer poder sobre el Ensueño. Aunque los sidhe son particularmente
expertos en esta área, muchos plebeyos lo dominan con considerable
facilidad.
Atributo: Astucia
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Arte - Tejer Sueños. Empty Re: Arte - Tejer Sueños.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:52 pm

• Encontrar la Senda de Plata


Es cierto que los pasos son estables, pero el Ensueño se encuentra
en una continua fluctuación. Entre los Firchlis y el denso crecimiento
de los Reinos Míticos, mantener el paso a la vista se convierte a veces
en una tarea mucho más complicada de lo que podría esperarse. Por ende,
algunas quimeras adoptan el aspecto de la Senda, para alejar a los
despistados de la Senda real y dejarlos desprotegidos en el Ensueño.
Este cantrip es muy útil para aprender a diferenciar los pasos
verdaderos de los que no lo son, en ocasiones, incluso puede ayudar a
localizar la Senda de Plata cuando uno se ha extraviado.
Aunque es práctico para encontrarla, el cantrip no es capaz de señalar
el punto exacto en donde se encuentra el paso. Los Firchlis impiden ver
más allá de la visión normal de un changeling.
Los espejismos creados por las quimeras pueden llegar a alcanzar una
complejidad increíble. Si son confrontados por la ilusión, las hadas que
empleen este cantrip deberán de hacer una tirada de Percepción + Alerta
contra una dificultad equivalente al Glamour de la ilusión, para poder
determinar donde yace el verdadero paso.
Sistema:

En la mayoría de los casos, El Reino Hada •••••
(Portador de Glamour) se utiliza en los intentos por hallar la Senda de
Plata, aunque algunos changelings muy creativos gustan de emplearlo para
encontrar ciertos Reinos también.
El número de éxitos determina el alcance del cantrip, sin importar qué Reino se esté utilizando.


1 éxito
Puede detectar un objetivo a unos pocos metros

2 éxito
Puede detectar un objetivo en un radio de más de treinta metros

3 éxito
Puede detectar un objetivo en un radio de casi cien metros

4 éxito
Puede detectar un objetivo en un radio de trescientos metros

5 éxito
Puede detectar un objetivo en un radio de casi dos kilómetros
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:53 pm

•• La Danza Alegre


Este cantrip es una poderosa fuerza dentro de los Reinos Míticos.
El Ensueño se haya en constante cambio y los Firchlis son la fuente
clave de esta mutación. Las hadas capacitadas podrán, con concentración y
preparación, influir sobre los cambios de los Firchlis. Este cantrip es
una apuesta arriesgada, pues un fracaso conlleva el desastre.
Sistema:

El Reino Hada ••••• (Portador de Glamour) se utiliza casi siempre para elaborar este cantrip.
El número de éxitos determina el alcance y duración del cantrip, independientemente del Reino que se esté utilizando


1 éxito
Puedes influir los Firchlis en tu entorno
inmediato, esto es, a unos pocos centímetros, durante un turno. Sólo se
permiten alteraciones mínimas (pueden minimizar o aumentar la intensidad
de un aspecto del recién modificado entorno).

2 éxito
Puedes influir sobre ellos mientras los tengas a la
vista, también durante un turno (podrás minimizar o aumentar la
intensidad de dos aspectos del entorno recién modificado).

3 éxito
Puedes influir sobre los Firchlis a casi dos
kilómetros durante una escena (podrás minimizar o aumentar la intensidad
de tres aspectos).

4 éxito
Podrás alterar el tipo de Reino Onírico que queda
cuando los Firchlis hayan terminado de hacer sus cambios. (Podrás
modificar los estados de ánimo de las quimeras o dictar el tiempo que
aparezca junto con los Firchlis).

5 éxito
Puedes cambiar radicalmente el nuevo Reino Onírico
hasta la llegada del próximo Firchlis. (Si quieres, puedes hacer
aparecer un Reino normal o de Pesadilla, un paisaje o una especie
concreta de quimera. Date cuenta, sin embargo, que las quimeras son
criaturas independientes y que para hacerlas partícipes de tus
sorprendentes capacidades, tendrás que pedirles permiso).
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Arte - Tejer Sueños. Empty Re: Arte - Tejer Sueños.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:54 pm

••• Anclar


Con este cantrip, el changeling será capaz de solidificar” el
Ensueño hasta un cierto nivel, lo que le permitirá establecer establecer
una fortaleza permanente en el Reino Mítico. La cantidad de éxitos
determina cómo de estable es esta ubicación, y por ende, cuán
fuertemente está vinculada al paso local. Como el changeling debe
asegurarse de anclar la nueva fortaleza a la Senda Brillante, se le
garantizará un grado de protección contra las quimeras y los Thallain.
La “fortaleza” puede adoptar la forma que el duende desee, por supuesto,
teniendo en cuenta que éste sepa como cincelar la Materia Onírica.
Sistema:

Pese a que la mayoría de los artículos anclados al
Ensueño están fabricados de materiales oníricos, será la naturaleza del
objeto la que determine que Reino será necesario. Si por ejemplo se
deseara anclar una señal, podría utilizarse el Reino Objeto para
lograrlo.
El número de éxitos determina el tamaño de la fortaleza, su fuerza y proximidad al paso al que está anclada.


1 éxito
Una barrera del tamaño de un armario que
proporciona una protección nimia (añade +1 a la dificultad de las
fuerzas atacantes); debe de estar en contacto con un paso

2 éxito
La barrera es del tamaño de un apartamento, las
fuerzas opositoras se enfrentan contra una dificultad añadida de +2; la
fortaleza deberá estar a unos cuatro metros del paso

3 éxito
Es una barrera del tamaño de una casa de campo, los
enemigos sumarán +2 a su dificultad en todas las tiradas de ataque;
deberá estar en un radio de hasta cuatro metros del paso

4 éxito
La barrera alcanza el tamaño de una mansión, las
fuerzas opositoras suman +3 a la dificultad; la fortaleza ha de estar en
un perímetro de unos treinta metros del paso

5 éxito
La barrera es del tamaño de un castillo, las
fuerzas contrarias añaden +3 a la dificultad; la ubicación debe estar a
un máximo de unos noventa y un metros del paso
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Arte - Tejer Sueños. Empty Re: Arte - Tejer Sueños.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:55 pm

•••• Cabalgar Sueños


Este cantrip otorga al objetivo la capacidad de volar. El blanco
tiene pleno control sobre hacia dónde quiere volar, y durante cuánto
tiempo (sujeto a los límites del cantrip). Los lanzamientos múltiples no
son acumulativos, y otro cantrip de Corredor del Viento no puede
funcionar mientras el primero mantenga sus efectos. Si el blanco se
olvida de la duración del cantrip cuando está en el aire, tiene un largo
rato para lamentar su error mientras cae hacia tierra.
Sistema:

Un nivel apropiado del Reino Actor debe ser empleado siempre al lanzar este cantrip.
El número de éxitos determina el alcance y la influencia


1 éxito
Puede modificar un objeto de manera sutil, como intensificando ciertas emociones o suavizando texturas

2 éxito
Puede mantener animadas conversaciones con las quimeras del sueño y participar verbalmente

3 éxito
Puede tocar e interactuar con el sueño, lo que le permite cierto grado de manipulación

4 éxito
Puede sustraer aspectos del sueño o alterarlo de forma radical

5 éxito
Puede darle una nueva forma al sueño, con el riesgo presente de las consecuencias que esa acción pueda provocar
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Arte - Tejer Sueños. Empty Re: Arte - Tejer Sueños.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:56 pm

••••• Entretejer Sueños


Entretejer Sueños es un cantrip muy poderoso que capacita al hada
para crear una estructura quimérica o entidad a partir de la Materia
Onírica. El cantrip lo ayuda a construir un hogar quimérico, un bosque o
incluso una quimera que se adapte a sus necesidades. A pesar del poder
del cantrip, muy pocos lo emplean a menos que sea estrictamente
necesario, ya que a las quimeras les tiende a ser muy sencillo
deshacerse de la potestad que sus creadores ejercen sobre ella y
establecerse independientemente en el Ensueño. Cada uso de este cantrip
obliga al gasto de dos puntos de Glamour, pero este material es fácil de
recuperar, puesto que Entretejer Sueños funciona sólo dentro de los
Reinos Míticos. El Reino de este cantrip determina el tamaño máximo que
pueda alcanzar la creación quimérica.
Sistema:

La naturaleza del objeto que va a ser creado indicará
que Reino es necesario: para crear un árbol, el Reino Naturaleza sería
apropiado, mientras que crear un traje requeriría el empleo del Reino
Objeto


1 éxito
La fuerza de un niño mortal de diez años, un aparato desvencijado y que se tambalea

2 éxito
La fuerza de un adulto mortal, un remolque bien asentado

3 éxito
La fuerza de un caballo pequeño, una casa bien construida

4 éxito
La fuerza de un percherón; una bóveda férrea

5 éxito
La fuerza de una manada de percherones; el Fuerte Knox
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