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Arte - Prestidigitación.

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Arte - Prestidigitación. Empty Arte - Prestidigitación.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:21 pm

Prestidigitación es el Arte de los juegos de manos y la ilusión. Basado
originalmente en las ilusiones y la “magia de escenario”,
Prestidigitación trasciende dichos trucos de salón, permitiendo al hada
afectar la realidad física. Los duendes que son los artistas de la
Estirpe (bufones, payasos, pooka, etc.) se especializan generalmente en
este Arte. Aunque también se la considera un Arte plebeya, un usuario de
Prestidigitación no es tan sospechoso como uno de Embustes; sin
embargo, un pooka Oscuro armado con este Arte será vigilado.
Aunque muchos efectos de Prestidigitación duplican los de Embustes, el
uso de este Arte difiere en que crea una ilusión sustancial que es
visible para todos los duendes y seres encantados en vez de alterar la
percepción de un individuo. Hay algunos que afirman que algunos usos de
este Arte crean quimeras temporales.
Atributo: Destreza
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:21 pm

• Truco


Truco permite al hada manejar objetos telequinéticamente. Con este
cantrip puede mover, girar, lanzar, levantar y aplastar cosas. Sin
embargo, la coordinación motora fina, como mecanografiar o marcar un
número de teléfono es imposible. Cualquier cosa que una persona real
pudiera hacer con sus manos si sus dedos estuvieran pegados es posible.
Truco puede usarse en lugares extremadamente pequeños, manejando objetos
que el duende no podría normalmente ver o alcanzar.
El disparate para este cantrip debe incorporar algún gesto con las manos que imite el efecto del mismo.
Sistema:

El Reino lo determina lo que el hada está intentando
afectar. Si intenta levantar a un pooka por las orejas, será necesario
el Reino de Hada, pero alzar un cuchillo requeriría el Reino de Objeto.
El número de éxitos determina la fuerza de la telequinesis. Para
objetos lanzados, el daño posible lo determina la fuerza del cantrip
(p.ej.: Fue = 2 inflige dos Niveles de Salud de daño a un blanco). Los
múltiples lanzamientos de este cantrip se consideran lanzamientos
separados y no pueden acumularse para obtener una fuerza mayor. Cinco
éxitos (dependiendo del peso del objetivo) y el Reino apropiado son
necesarios para afectar directamente a un cuerpo humano con este
cantrip.
Los efectos de este Arte sólo duran un turno, por lo que el cantrip
debe ser vuelto a lanzar continuamente para mantener un objeto levantado
telequinéticamente. Alternativamente, una vez que un objeto ha sido
afectado, el personaje puede gastar un punto de Glamour por cada turno
adicional que desee mantener el Truco.

1 éxito
Levanta ½ kg

Fuerza=0

2 éxito
Levanta 2 kg

Fuerza=1

3 éxito
Levanta 20 kg

Fuerza=2

4 éxito
Levanta 50 kg

Fuerza=3

5 éxito
Levanta 100 kgs

Fuerza=4


Tipo:

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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:22 pm

•• Enredar


Este cantrip tiene dos grandes usos: el hada puede hacer que un
objeto grande se mueva rápidamente, o puede atrapar a un oponente con lo
que tenga a mano, como raíces, trapos viejos, vendas, etc.
Si el duende está intentando liar a un individuo, cualquier liana,
cuerda u objetos pequeños se mueven repentinamente para atrapar y atar
al blanco. Si no existen tales objetos, el blanco cree que sí,
tropezando con sus propios pies y quedando atado con lianas y cuerdas
quiméricas.
El otro uso de este Arte permite al hada hacer que un objeto que pese
hasta 150 kg gire y remolinee velozmente. Tales objetos pueden ser
lanzados contra otra persona un objeto (dando como resultado grandes
destrozos).
Sistema:

El objeto que es afectado determina la naturaleza del Reino necesario para lanzar este cantrip.
Si el hada dirige un objeto para aplastar a una persona, el objeto
inflinge tres Niveles de Salud por cada éxito obtenido en el
lanzamiento. Para alcanzar al blanco con el objeto, el duende ha de
tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (7). El objetivo tiene
derecho a una tirada opuesta de Esquivar.
Para atrapar a alguien, el número de éxitos determina cómo de bien queda atrapado el objetivo.

1 éxito
Hace que el blanco tropiece; el objetivo ha de tirar Destreza + Atletismo (6) para evitar caer.

2 éxito
El blanco queda Enredado; debe tener éxito en una tirada de Fuerza (6) para escapar.

3 éxito
El objetivo queda Enredado y debe superar los
éxitos de Enredar en tres o más en una tirada extendida de Fuerza (6)
para escapar.

4 éxito
Como el anterior, pero el objetivo ha de lograr 5 éxitos.

5 éxito
Como el anterior, pero el objetivo ha de lograr 10 éxitos


Los blancos Enredados quedan atrapados hasta que pueden liberarse. Los
lanzamientos múltiples de este cantrip no son acumulativos (usa el
lanzamiento de Enredar con mayor número de éxitos en caso de diversos
lanzamientos sobre el objetivo).
Tipo:

Fantasía
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:23 pm

••• Efigie


Este cantrip crea un duplicado de un objeto o persona que el hada
pueda ver y tocar. La copia tiene todos los rasgos del objeto y puede
ser vista y sentida. Una Efigie de un libro es tangible, y si el
original estaba abierto cuando se copió, la Efigie estará abierto en la
misma página y tendrá lo mismo escrito en ella.
La copia de Efigie es sólo superficial, sin embargo, por lo que
ninguna de las cualidades internas del original es transferible. El
libro Efigie puede estar abierto en la misma página que el original,
pero una persona no podría cerrarlo ni leer otras partes. El lanzador
puede proporcionar “efectos especiales” a la copia gastando un punto de
Glamour por efecto (p.ej.: hacer que el libro se abra y se cierre, que
haya escritura en las demás páginas, etc.) Crear un movimiento realista y
habla coherente en los seres creados con Efigie requiere una tirada con
éxito de Manipulación + Subterfugio (dificultad sujeta a la complejidad
de la acción a realizar).
Una Efigie dura hasta que el lanzador deja de concentrarse o pensar en
ella, o es erosionada por la Banalidad. Una Efigie puede estar fuera de
la línea visual del personaje, pero entonces el lanzador no puede crear
ningún efecto especial o proporcionarle movimiento o habla.
Una Efigie en presencia de individuos banales empieza a erosionarse
(cualquier hada que tenga una puntuación de Banalidad superior a su
propio Glamour se considera banal para este propósito). Cada turno que
la Efigie está en presencia de una persona banal, se resta un éxito del
total obtenido al crearla. En presencia de un miembro de la Gente de
Otoño, se deteriora al doble de velocidad. La Efigie se descorporiza
totalmente cuando la Banalidad erosiona todos sus éxitos: con seis
éxitos extendidos en su lanzamiento sólo durará seis asaltos, o menos si
el lanzador deja de concentrarse en ella (cualquier acción ajena a
concentrarse recibe un +1 a la dificultad). En el asalto séptimo, la
Efigie se descorporiza. Conforme se erosiona, la copia pierde su
“resolución”, y sus imperfecciones se hacen más aparentes. Los múltiples
lanzamientos sobre la misma Efigie son acumulativos.
Las Efigies no pueden ser dañadas fácilmente. Una Efigie dañada por
efectos quiméricos o de la Fantasía pierde uno de sus éxitos totales
pero no sufre males mayores. Una Efigie reducida a cero éxitos de esta
manera se descorporiza totalmente.
Sistema:

Cuando se crea una Efigie, el Reino lo determina el sujeto de la copia del lanzador.
El número de éxitos indica la precisión de la copia, así como la cantidad de daño que la Efigie puede infligir en un blanco.

1 éxito
Copia mala.

2 éxito
Diferencias mayores.

3 éxito
Diferencias menores; puede infligir ½ del daño quimérico.

4 éxito
Copia casi perfecta; puede infligir daño quimérico.

5 éxito
Duplicado exacto; puede infligir daño de Fantasía (sólo si el lanzador especificó inicialmente que la Efigie era de Fantasía).


Tipo:

Quimérico o de Fantasía
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:24 pm

•••• Desplazar


El hada puede mover cosas instantáneamente de un lugar a otro.
Favorito de los vacíabolsillos, Desplazar puede sacar algo de la bolsa
de la víctima y colocarlo en la del lanzador. El cantrip sólo funciona
si el lanzador puede ver el objeto, o lo ha visto durante el último
minuto. Una moneda puede ser Desplazada a plena vista, aunque cualquiera
que la vea reconocerá el efecto.
Sistema:

Cuando se lanza este cantrip para Desplazar un objeto
hacia otro personaje, el hada usa el Reino adecuado al actual
propietario del objeto. Por ejemplo, Iain el pooka se da cuanta de que
Anya la boggan lleva hoy esos cordones tan bonitos en sus zapatillas
deportivas, y quiere “tomarlos prestados”. Para Desplazar los cordones,
Iain necesitará el Reino de Hada puesto que Anya es un boggan. Si su
atención hubiera sido captada por el precioso brazalete en la muñeca de
una chica mortal que está trabajando en un quiosco, habría necesitado el
Reino de Actor para que Desplazar hubiera funcionado con ella.
Si el objeto está solo, entonces el Reino debe ser el adecuado al
objeto que se quiere Desplazar (normalmente Objeto). Así, si la chica
mortal se quita después el brazalete tras el que va Iain y lo deja sobre
una pila de revistas, Iain necesitará Objeto para que Desplazar
funcione.
El número de éxitos determina cómo de bien realiza el Desplazamiento
el duende. Para notar la falta del objeto (a menos que se esté cogiendo
el objeto a plena vista, en cuyo caso el Desplazar es evidente), el
objetivo debe hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 4 + el
número de éxitos obtenidos en Desplazar).
Los personajes que poseen la Técnica de Carterista reciben un éxito automático cuando lanzan Desplazar.
Tipo:

Quimérico o de Fantasía
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:24 pm

••••• Sombras Fantasmales


Este cantrip es el verdadero arte de la creación de ilusiones.
Mientras que Efigie crea una copia inmóvil, Sombras Fantasmales crea
ilusiones originales y les otorga consciencia. La ilusión creada puede
ser de cualquier tipo que desee el lanzador y es difícil diferenciarla
de la cosa real, a menos que quien la examine posea una consciencia
mística o visión feérica. La Sombra Fantasmal sabe intrínsecamente lo
que quiere el lanzador y cumple sus deseos; sin embargo, si el lanzador
olvida (o se le hace olvidar, con Fuga por ejemplo) la existencia de la
Sombra, la ilusión gana esencialmente voluntad propia, la quimera
incontrolada actúa a su capricho (un lanzador dormido no la olvida
simplemente porque esté durmiendo; su mente inconsciente aún la
recuerda).
Una Sombra Fantasmal tiene parámetros exactos con limitaciones únicas.
Un coche Fantasmal no necesariamente tiene gasolina, y la Sombra
Fantasmal de un soldado puede no aparecer con un arma, aunque el cantrip
crea el uniforme del soldado. Un ordenador creado posee software
operativo, pero nada más (ninguna hoja de cálculo, procesador de textos o
juego).
Sistema:

El objeto o criatura creada determina la naturaleza
del Reino necesario para lanzar este cantrip. Edificios enteros
fantasmales (o quiméricos) pueden construirse mediante el uso del Reino
de Escena.
El lanzamiento de este cantrip crea en realidad un a quimera maleable.
La quimera creada así puede ser animada o inanimada a elección del
lanzador. El número de éxitos obtenidos determina cómo de creíble es la
ilusión así como su poder. Lanzamientos múltiples son acumulativos del
mismo modo que con Efigie. Cada vez que se lanza este cantrip, el
lanzador recibe cinco puntos de creación quimérica por éxito obtenido.
El lanzador puede construir su quimera usando las reglas de creación de
quimeras de la pág. 222 para quimeras animadas o ver la tabla en el
Apéndice de quimeras inanimadas.
Una quimera creada por Sombras Fantasmales permanece mientras el
lanzador siga proporcionándole Glamour. Debe proporcionarle al menos un
punto de Glamour por día o se desvanecerá. Una sombra Fantasmal que ha
sido liberada y se convierte en una auténtica quimera empieza a buscar
sola su propio Glamour… por cualquier medio necesario.
Las Sombras Fantasmales pueden infligir daño quimérico a cualquiera,
incluidos mortales encantados y seres sobrenaturales. Un blanco puede no
creérsela con una tirada extendida de Percepción + Sagacidad,
dificultad 7. Si el incrédulo consigue más éxitos que el lanzador de la
Sombra Fantasmal, ésta se dispersa inmediatamente.
La Banalidad también tiende a erosionar la ilusión de la misma forma
que con Efigie, pero la decadencia es más lenta; el número de éxitos
total se reduce al ritmo de uno por hora de exposición (las ilusiones
patentemente “increíbles”, tales como un pez bailando claqué, suelen
erosionarse más deprisa, aunque queda a discreción del Narrador). La
Gente de Otoño hace que las Sombras Fantasmales se descorporicen al
doble de esta velocidad.

1 éxito
Imagen borrosa (5 puntos).

2 éxito
Parece real si no se la estudia demasiado detenidamente (10 puntos).

3 éxito
Todos los detalles excepto los más puntillosos aparecen (15 puntos).

4 éxito
Sólo tiene las imperfecciones más leves (20 puntos).

5 éxito
Imagen perfecta (25 puntos).


Tipo:

Quimérico (Una Sombra Fantasmal hecha “real” invocando a
la Fantasía ha de mantenerse gastando un punto de Fuerza de Voluntad
cada turno).
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