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Arte - Infusión.
Página 1 de 1.
Arte - Infusión.
Esta es un Arte fundamental del trabajo Nocker, y la mayoría están
versados en sus principios. En sus niveles más bajos, Infusión fortalece
y altera la materia quimérica, haciendo que a los Nockers les resulte
más fácil de manipular y trabajar. En sus niveles más altos, este Arte
es un acto de creación en su significado más auténtico.
Infusión está basada en parte en la premisa de que existen 4 tipos
básicos de quimera: Incidental, Soñada, Artesanal y Forjada. Las
quimeras Incidentales son frágiles y difíciles de trabajar en su forma
original. Las quimeras soñadas son algo más fuertes, pero siguen sin
poder resistir el trabajo continuado. Las quimeras artesanales se forman
a gracias al trabajo manual tradicional (con la Habilidad Artesanía),
un Changeling tiene que gastar un punto de Glamour para manipular una
quimera Artesanal. Sólo los Nockers, Boggans y algunos Eshu tienen la
suficiente habilidad en el aspecto artesanal de Infusión. Las quimeras
Forjadas son las más resistentes, y sólo los Nockers (y algunos Sidhe de
la Casa Dougal) con este Arte pueden crearlas.
Los Nockers guardan este Arte celosamente, aunque algunos Boggans la
practican en sus niveles más bajos. Los Nockers declaran que los Boggans
les robaron su conocimiento, lo que explicaría de alguna manera su
animadversión hacia los Boggans. Algunos Sidhe de la Casa Dougal han
aprendido algo sobre este Arte.
Atributo: Inteligencia
versados en sus principios. En sus niveles más bajos, Infusión fortalece
y altera la materia quimérica, haciendo que a los Nockers les resulte
más fácil de manipular y trabajar. En sus niveles más altos, este Arte
es un acto de creación en su significado más auténtico.
Infusión está basada en parte en la premisa de que existen 4 tipos
básicos de quimera: Incidental, Soñada, Artesanal y Forjada. Las
quimeras Incidentales son frágiles y difíciles de trabajar en su forma
original. Las quimeras soñadas son algo más fuertes, pero siguen sin
poder resistir el trabajo continuado. Las quimeras artesanales se forman
a gracias al trabajo manual tradicional (con la Habilidad Artesanía),
un Changeling tiene que gastar un punto de Glamour para manipular una
quimera Artesanal. Sólo los Nockers, Boggans y algunos Eshu tienen la
suficiente habilidad en el aspecto artesanal de Infusión. Las quimeras
Forjadas son las más resistentes, y sólo los Nockers (y algunos Sidhe de
la Casa Dougal) con este Arte pueden crearlas.
Los Nockers guardan este Arte celosamente, aunque algunos Boggans la
practican en sus niveles más bajos. Los Nockers declaran que los Boggans
les robaron su conocimiento, lo que explicaría de alguna manera su
animadversión hacia los Boggans. Algunos Sidhe de la Casa Dougal han
aprendido algo sobre este Arte.
Atributo: Inteligencia
Re: Arte - Infusión.
• Endurecer
Este cantrip permite a un nocker “endurecer” quimeras inanimadas Incidentales en una forma que pueda ser trabajada o forjada.
Sistema:
Este cantrip cuesta un punto de Glamour (además de la cantidad de Glamour usada al lanzarlo) para ser usado.
El objeto quimérico afectado determina el Reino. Hada ••••• (Portador de
Glamour) puede ser usado como Reino secundario, pero no como Reino
princupal.
Una quimera Incidental sobre la que ha sido lanzado este cantrip con
éxito puede ser forjada o trabajada como si fuera una quimera Soñada.
El número de éxitos determina la duración del cantrip. Obviamente, son
necesarios más de dos éxitos para que este cantrip sirva para algo.
Tipo:
Quimérico
Este cantrip permite a un nocker “endurecer” quimeras inanimadas Incidentales en una forma que pueda ser trabajada o forjada.
Sistema:
Este cantrip cuesta un punto de Glamour (además de la cantidad de Glamour usada al lanzarlo) para ser usado.
El objeto quimérico afectado determina el Reino. Hada ••••• (Portador de
Glamour) puede ser usado como Reino secundario, pero no como Reino
princupal.
Una quimera Incidental sobre la que ha sido lanzado este cantrip con
éxito puede ser forjada o trabajada como si fuera una quimera Soñada.
El número de éxitos determina la duración del cantrip. Obviamente, son
necesarios más de dos éxitos para que este cantrip sirva para algo.
1 éxito | 1 hora |
2 éxito | 1 día |
3 éxito | 1 semana |
4 éxito | 1 mes |
5 éxito | Permanente |
Tipo:
Quimérico
Re: Arte - Infusión.
•• Suplantar
Esto permite a un Nocker fortalecer cualquier materia quimérica
(incluso el semblante feérico de un Changeling), haciéndolo más
resistente al daño y a la Banalidad.
Sistema:
La naturaleza del objeto quimérico afectado determina el Reino necesario para lanzar este cantrip.
Cualquier sustancia quimérica afectada por este cantrip gana un Nivel
de Salud por cada 2 éxitos logrados al lanzar este cantrip. Además,
todas las tiradas para resistir la Banalidad ganan un -1 a la dificultad
por cada 2 éxitos logrados al lanzar este cantrip.
Este cantrip no tiene efecto acumulativo.
Tipo:
Quimérico
Esto permite a un Nocker fortalecer cualquier materia quimérica
(incluso el semblante feérico de un Changeling), haciéndolo más
resistente al daño y a la Banalidad.
Sistema:
La naturaleza del objeto quimérico afectado determina el Reino necesario para lanzar este cantrip.
Cualquier sustancia quimérica afectada por este cantrip gana un Nivel
de Salud por cada 2 éxitos logrados al lanzar este cantrip. Además,
todas las tiradas para resistir la Banalidad ganan un -1 a la dificultad
por cada 2 éxitos logrados al lanzar este cantrip.
Este cantrip no tiene efecto acumulativo.
Tipo:
Quimérico
Re: Arte - Infusión.
••• Generar FUBAR
Este cantrip permite a un nocker crear espontáneamente FUBARs y
controlarlos. Los FUBARs son necesarios para cualquier invención nocker
creada o impulsada por electricidad o magnetismo. No se sabe si los
FUBARs son realmente creados por el uso de este cantrip o invocados al
ser lanzado.
Sistema:
El Reino Hada ••••• (Portador del Glamour) es imprescindible para el lanzamiento de este cantrip.
Un nocker puede atrapar al FUBAR generado en un aro de metal haciendo
una tirada de Inteligencia + Gematria, con una dificultad igual al
Glamour del FUBAR.
El número de éxitos determina el Glamour del FUBAR
Tipo:
Quimérico
Este cantrip permite a un nocker crear espontáneamente FUBARs y
controlarlos. Los FUBARs son necesarios para cualquier invención nocker
creada o impulsada por electricidad o magnetismo. No se sabe si los
FUBARs son realmente creados por el uso de este cantrip o invocados al
ser lanzado.
Sistema:
El Reino Hada ••••• (Portador del Glamour) es imprescindible para el lanzamiento de este cantrip.
Un nocker puede atrapar al FUBAR generado en un aro de metal haciendo
una tirada de Inteligencia + Gematria, con una dificultad igual al
Glamour del FUBAR.
El número de éxitos determina el Glamour del FUBAR
Tipo:
Quimérico
Re: Arte - Infusión.
•••• Animantis
Los Golems son los servidores autómatas de los nockers, y la
mayoría sirve y acompaña a sus creadores de buena gana. Como todas las
quimeras, los golems pueden variar según su poder, tamaño y apariencia.
El único límite a las características y capacidades de un golem lo ponen
el talento del nocker, los materiales disponibles y la imaginación. La
mayoría de los golem tiene una apariencia mecánica, aunque un nocker
puede usar Sombras Fantasmales (Prestidigitación •••••) para hacer que
la apariencia de un golem sea más natural.
Sistema:
El Reino Hada ••••• (Portador del Glamour) es imprescindible para el lanzamiento de este cantrip.
La creación de un golem es un proceso arduo (Tirada extendida de
Inteligencia + Gematria y Artesanía, dificultad 7, 10 éxitos necesarios
para cada una). Una vez que nocker a construido el cuerpo de su golem,
tiene que conectarlo a un generador de FUBAR. Este golem no tiene mente,
y obedece sólo órdenes simples. Sin embargo, si el nocker lanza más
tarde el cantrip Gilgul (ver más abajo) sobre el golem para dotarle de
conciencia, este gana cierta inteligencia.
Un fracaso indica que el proceso de animación causa daños al golem, y el nocker ha de repararlos antes de repetir el cantrip.
Es posible gastar 7 puntos en los Atributos Físicos y Sociales, habilidades y Redes por cada éxito.
Tipo:
Quimérico
Los Golems son los servidores autómatas de los nockers, y la
mayoría sirve y acompaña a sus creadores de buena gana. Como todas las
quimeras, los golems pueden variar según su poder, tamaño y apariencia.
El único límite a las características y capacidades de un golem lo ponen
el talento del nocker, los materiales disponibles y la imaginación. La
mayoría de los golem tiene una apariencia mecánica, aunque un nocker
puede usar Sombras Fantasmales (Prestidigitación •••••) para hacer que
la apariencia de un golem sea más natural.
Sistema:
El Reino Hada ••••• (Portador del Glamour) es imprescindible para el lanzamiento de este cantrip.
La creación de un golem es un proceso arduo (Tirada extendida de
Inteligencia + Gematria y Artesanía, dificultad 7, 10 éxitos necesarios
para cada una). Una vez que nocker a construido el cuerpo de su golem,
tiene que conectarlo a un generador de FUBAR. Este golem no tiene mente,
y obedece sólo órdenes simples. Sin embargo, si el nocker lanza más
tarde el cantrip Gilgul (ver más abajo) sobre el golem para dotarle de
conciencia, este gana cierta inteligencia.
Un fracaso indica que el proceso de animación causa daños al golem, y el nocker ha de repararlos antes de repetir el cantrip.
Es posible gastar 7 puntos en los Atributos Físicos y Sociales, habilidades y Redes por cada éxito.
Tipo:
Quimérico
Re: Arte - Infusión.
••••• Gilgul
Gilgul es el término hebreo para “transmigración de almas”,
“reencarnación” o “metempsicosis”. Para los nockers, es el acto
definitivo de creación, ya que es el proceso mediante el cual se crea
vida sintiente. Otorgar el aliento vital implica las propiedades de
extraños monads y requiere una gran cantidad de tiempo y equipo. Este
cantrip es típicamente usado para hacer que una quimera no-sintiente sea
sintiente, y es a menudo usado para dar la vida a los golems. Los
nockers que deseen practicar este cantrip legalmente han de obtener
premiso del Grandioso Bes Din.
Sistema:
Cuando se da conciencia a un golem, el Reino Hada
••••• (Portador del Glamour) es imprescindible. Cuando se usa sobre una
quimera, la naturaleza de la misma determina el Reino necesario, aunque
Hada ••••• puede ser usado como reino secundario.
Entre los instrumentos quiméricos necesarios para otorgar vida
quimérica se encuentra una varilla de plata auténtica y un yelmo de
ondas delta. Ambas son usadas para recolectar monads extraños y para
marcar a la creación con las pautas cerebrales del nocker. Si el cantrip
tiene éxito, el jugador hace una tirada de Inteligencia + Gematria
(dificultad 7). Si tiene éxito, ¡Felicidades! Es una quimera viviente y
pensante. ¡Puros para todos!
Los Golems sintiente son por lo general bobos, pero algunos son
remarcablemente inteligentes. Por cada éxito en la tirada de
Inteligencia + Gematria, el golem gana un punto en Atributos, asignados
en Percepción, Inteligencia o Astucia, por el jugador nocker. La
criatura es amigable y leal a su creador, y aprende habilidades
fundamentales rápidamente.
Si el cantrip tiene éxito, pero la tirada de Inteligencia + Gematria
falla, no se distribuyen puntos entre los Atributos Mentales del golem.
La criatura es completamente idiota. Puede ser menos útil de lo que era
antes, si había sido animada con anterioridad. La quimera no puede
seguir ni las órdenes más simples, pero está todavía viva y sintiente, y
a ama a su señor al igual que un perro. Crear un idiota es uno de los
riesgos de crear vida, y pone al nocker en el dilema moral de cuidar de
su criatura o acabar con su vida (esperando que el Bes Din no llegue a
saberlo).
Si el jugador fracasa en una o ambas tiradas, el golem gana
conciencia, pero el Gilgul funciona horriblemente mal; el golem es
mentalmente inestable y asocial. (El Narrador hace la tirada de
Inteligencia + Gematria en secreto, y asigna puntos a los Atributos
Mentales del golem. Si el Narrador no consigue éxitos, la criatura es un
animal sin mente). El creador de un golem rebelde o descontrolado puede
que tenga que matar a su creación para evitar una sangrienta masacre.
Tipo:
Quimérico
Gilgul es el término hebreo para “transmigración de almas”,
“reencarnación” o “metempsicosis”. Para los nockers, es el acto
definitivo de creación, ya que es el proceso mediante el cual se crea
vida sintiente. Otorgar el aliento vital implica las propiedades de
extraños monads y requiere una gran cantidad de tiempo y equipo. Este
cantrip es típicamente usado para hacer que una quimera no-sintiente sea
sintiente, y es a menudo usado para dar la vida a los golems. Los
nockers que deseen practicar este cantrip legalmente han de obtener
premiso del Grandioso Bes Din.
Sistema:
Cuando se da conciencia a un golem, el Reino Hada
••••• (Portador del Glamour) es imprescindible. Cuando se usa sobre una
quimera, la naturaleza de la misma determina el Reino necesario, aunque
Hada ••••• puede ser usado como reino secundario.
Entre los instrumentos quiméricos necesarios para otorgar vida
quimérica se encuentra una varilla de plata auténtica y un yelmo de
ondas delta. Ambas son usadas para recolectar monads extraños y para
marcar a la creación con las pautas cerebrales del nocker. Si el cantrip
tiene éxito, el jugador hace una tirada de Inteligencia + Gematria
(dificultad 7). Si tiene éxito, ¡Felicidades! Es una quimera viviente y
pensante. ¡Puros para todos!
Los Golems sintiente son por lo general bobos, pero algunos son
remarcablemente inteligentes. Por cada éxito en la tirada de
Inteligencia + Gematria, el golem gana un punto en Atributos, asignados
en Percepción, Inteligencia o Astucia, por el jugador nocker. La
criatura es amigable y leal a su creador, y aprende habilidades
fundamentales rápidamente.
Si el cantrip tiene éxito, pero la tirada de Inteligencia + Gematria
falla, no se distribuyen puntos entre los Atributos Mentales del golem.
La criatura es completamente idiota. Puede ser menos útil de lo que era
antes, si había sido animada con anterioridad. La quimera no puede
seguir ni las órdenes más simples, pero está todavía viva y sintiente, y
a ama a su señor al igual que un perro. Crear un idiota es uno de los
riesgos de crear vida, y pone al nocker en el dilema moral de cuidar de
su criatura o acabar con su vida (esperando que el Bes Din no llegue a
saberlo).
Si el jugador fracasa en una o ambas tiradas, el golem gana
conciencia, pero el Gilgul funciona horriblemente mal; el golem es
mentalmente inestable y asocial. (El Narrador hace la tirada de
Inteligencia + Gematria en secreto, y asigna puntos a los Atributos
Mentales del golem. Si el Narrador no consigue éxitos, la criatura es un
animal sin mente). El creador de un golem rebelde o descontrolado puede
que tenga que matar a su creación para evitar una sangrienta masacre.
Tipo:
Quimérico
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