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Arte - Oniromancia.
Página 1 de 1.
Arte - Oniromancia.
“De todas las amenazas a las que nos hemos enfrentado en los últimos
30 años, la más problemática ha sido la reaparición de los Oniromantes.
Si no los detenemos, auguro la disolución de la Nación de los Sueños”.
Así habló el Duque Dray en una reunión secreta del Parlamento de los
Sueños. La Oniromancia, que significa “arte de adivinar mediante
sueños”, es mucho más: se trata del poder de convertir los sueños en
realidad. Se cree que este Arte fue creado por los fomorianos
(practicantes de niveles muy superiores a los que exponemos aquí), por
lo que no es demasiado común, incluso entre los Oscuros. De todas
formas, es una herramienta valiosa en manos de los Moradores. Los
changelings encuentran muchas dificultades para luchar contra este Arte,
ya que difumina los límites entre realidad y fantasía, y entre sueño y
vigilia. Algunos Moradores lo utilizan para robar o destruir a los
Soñadores de los changelings, adquirir feudos o como herramienta para
asesinar. Para afectar a alguien con alguno de los cantrips siguientes,
el hechicero debe poseer un objeto personal valioso del objetivo. Se
necesita un punto de Glamour para activar el nexo y una tirada de
Glamour (dificultad 7) sirve para determinar el número de cantrips que
pueden lanzarse a través del objeto hasta que éste se pierda en el
Ensueño. Para finalizar, el hechicero debe tener contacto visual con el
objetivo durante el día anterior (aunque no hace falta un contacto
directo).
Atributo: Inteligencia
30 años, la más problemática ha sido la reaparición de los Oniromantes.
Si no los detenemos, auguro la disolución de la Nación de los Sueños”.
Así habló el Duque Dray en una reunión secreta del Parlamento de los
Sueños. La Oniromancia, que significa “arte de adivinar mediante
sueños”, es mucho más: se trata del poder de convertir los sueños en
realidad. Se cree que este Arte fue creado por los fomorianos
(practicantes de niveles muy superiores a los que exponemos aquí), por
lo que no es demasiado común, incluso entre los Oscuros. De todas
formas, es una herramienta valiosa en manos de los Moradores. Los
changelings encuentran muchas dificultades para luchar contra este Arte,
ya que difumina los límites entre realidad y fantasía, y entre sueño y
vigilia. Algunos Moradores lo utilizan para robar o destruir a los
Soñadores de los changelings, adquirir feudos o como herramienta para
asesinar. Para afectar a alguien con alguno de los cantrips siguientes,
el hechicero debe poseer un objeto personal valioso del objetivo. Se
necesita un punto de Glamour para activar el nexo y una tirada de
Glamour (dificultad 7) sirve para determinar el número de cantrips que
pueden lanzarse a través del objeto hasta que éste se pierda en el
Ensueño. Para finalizar, el hechicero debe tener contacto visual con el
objetivo durante el día anterior (aunque no hace falta un contacto
directo).
Atributo: Inteligencia
Re: Arte - Oniromancia.
• Onirodinia
Esta habilidad permite enviar sueños. El hechicero posee un control
mínimo sobre el contenido del sueño, pero puede su temática,
generalmente basada en algo definible en dos palabras o menos (vuelo
calmado, pesadilla sexual o buena suerte). El Morador también puede
implantar una “imagen” en el sueño (una visión, un olor, una melodía,
etc.)
Sistema:
El Morador debe gastar un punto de Glamour y realizar
una tirada de Inteligencia + Reino contra la Fuerza de Voluntad del
blanco o su Banalidad (la que sea mayor). Cada éxito hará que el
objetivo sueñe el mismo sueño por una noche. La rabia de Nieblas de
Changeling; El Ensueño determinara los recuerdos que el blanco conserva
al día siguiente.
Tipo:
Quimérico
Esta habilidad permite enviar sueños. El hechicero posee un control
mínimo sobre el contenido del sueño, pero puede su temática,
generalmente basada en algo definible en dos palabras o menos (vuelo
calmado, pesadilla sexual o buena suerte). El Morador también puede
implantar una “imagen” en el sueño (una visión, un olor, una melodía,
etc.)
Sistema:
El Morador debe gastar un punto de Glamour y realizar
una tirada de Inteligencia + Reino contra la Fuerza de Voluntad del
blanco o su Banalidad (la que sea mayor). Cada éxito hará que el
objetivo sueñe el mismo sueño por una noche. La rabia de Nieblas de
Changeling; El Ensueño determinara los recuerdos que el blanco conserva
al día siguiente.
Tipo:
Quimérico
Re: Arte - Oniromancia.
•• Onirocrinia
Este cantrip, que significa “lectura de sueños” permite que el
Oniromante vea el contenido de los sueños de otra persona mientras
suceden. Esta fuente valiosa para obtener material de chantaje u otros
secretos puede ser difícil de interpretar. El Narrador debería relatar
las imágenes oníricas de forma fragmentada para que el Morador deba
escarbar a través de los deshechos que infectan la mayoría de los
sueños.
Sistema:
El Oniromante debe gasear un punto de Glamour y
realizar una tirada de Inteligencia + Reino (dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad o a la Banalidad del blanco, la que sea mayor). Cada
éxito permitirá que el Morador pueda tener acceso a una hora de sueños.
El Oniromante también puede “capturar” parles del sueño, almacenándolas
en un cristal especifico. Para capturar estas imágenes, debe gastar un
punto adicional de Glamour y realizar una tirada de Glamour (dificultad
7). El Morador puede almacenar una determinada secuencia del sueño por
cada éxito obtenido. Cualquiera que conozca este cantrip puede “leer” el
cristal realizando una tirada de Inteligencia + Objeto (dificultad 7).
Cada éxito revela una porción del sueño almacenada en el cristal.
Tipo:
Quimérico
Este cantrip, que significa “lectura de sueños” permite que el
Oniromante vea el contenido de los sueños de otra persona mientras
suceden. Esta fuente valiosa para obtener material de chantaje u otros
secretos puede ser difícil de interpretar. El Narrador debería relatar
las imágenes oníricas de forma fragmentada para que el Morador deba
escarbar a través de los deshechos que infectan la mayoría de los
sueños.
Sistema:
El Oniromante debe gasear un punto de Glamour y
realizar una tirada de Inteligencia + Reino (dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad o a la Banalidad del blanco, la que sea mayor). Cada
éxito permitirá que el Morador pueda tener acceso a una hora de sueños.
El Oniromante también puede “capturar” parles del sueño, almacenándolas
en un cristal especifico. Para capturar estas imágenes, debe gastar un
punto adicional de Glamour y realizar una tirada de Glamour (dificultad
7). El Morador puede almacenar una determinada secuencia del sueño por
cada éxito obtenido. Cualquiera que conozca este cantrip puede “leer” el
cristal realizando una tirada de Inteligencia + Objeto (dificultad 7).
Cada éxito revela una porción del sueño almacenada en el cristal.
Tipo:
Quimérico
Re: Arte - Oniromancia.
••• Onirotaxia
En este nivel, el Morador es capaz de hacer que las fantasías
nocturnas de la víctima se introduzcan en su vida diurna, difuminando
los límites entre vigilia y sueño. Los sueños se vuelven reales,
manifestándose como una quimera perpetua que sólo puede ver el Soñador,
(Aunque aquellos con Sagacidad pueden llegar a verlos). Estas quimeras
son fantasmas inofensivos carentes de substancia material. Sin embargo,
para los soñadores son reales y les persiguen a lo largo del día,
llevando a muchos de ellos a cruzar la frontera de la locura (en
especial si cobijan algún sentimiento de culpabilidad).
Sistema:
El Oniromante debe gastar un punto de Glamour y
realizar una tirada de Inteligencia + Reino contra la Fuerza de Voluntad
del objetivo o su Banalidad (la que sea mayor). Cada éxito hace que el
blanco experimente estos sueños durante un día.
Tipo:
Fantasía
En este nivel, el Morador es capaz de hacer que las fantasías
nocturnas de la víctima se introduzcan en su vida diurna, difuminando
los límites entre vigilia y sueño. Los sueños se vuelven reales,
manifestándose como una quimera perpetua que sólo puede ver el Soñador,
(Aunque aquellos con Sagacidad pueden llegar a verlos). Estas quimeras
son fantasmas inofensivos carentes de substancia material. Sin embargo,
para los soñadores son reales y les persiguen a lo largo del día,
llevando a muchos de ellos a cruzar la frontera de la locura (en
especial si cobijan algún sentimiento de culpabilidad).
Sistema:
El Oniromante debe gastar un punto de Glamour y
realizar una tirada de Inteligencia + Reino contra la Fuerza de Voluntad
del objetivo o su Banalidad (la que sea mayor). Cada éxito hace que el
blanco experimente estos sueños durante un día.
Tipo:
Fantasía
Re: Arte - Oniromancia.
•••• Síncope
Este cantrip, definido como la suspensión del “corazón” o de la
vitalidad, permite que el Morador entre en el sueño e interactúe con el
soñador. El Oniromante puede crear quimeras fantasmales y definir la
naturaleza general del sueño (aunque no las reacciones del soñador ante
ella). El verdadero peligro de este cantrip radica en la capacidad que
otorga al Morador de robar Resistencia o Glamour de su víctima. Se trata
del famoso “sueño de súcubos” que aparece en tantas leyendas.
Sistema:
El hechicero debe gastar un punto de Glamour y lanzar
su Glamour actual (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad o a la
Banalidad del objetivo, la que sea mayor). Cada éxito obtenido permite
que el Morador se introduzca en los sueños del soñador durante un ciclo
completo de sueño. Para robar salud o Glamour, el lanzador debe gastar
otro punto de Glamour y realizar una tirada de Inteligencia + Reino
contra la Fuerza de Voluntad o la Banalidad del objetivo (la que sea
mayor). El Morador puede robar un punto de Glamour o de Resistencia por
cada éxito, pudiendo repetir esta tirada sólo una vez durante cada ciclo
de sueño. Los Atributos de la víctima no pueden bajar por debajo de
uno. Si el soñador posee visión feérica, puede realizar una tirada de
Percepción + Sagacidad (dificultad para darse cuenta de que alguien
está “metiendo las narices” en sus sueños (o como mínimo que los está
observando). Una vez que se ha dado cuenta de este hecho, el soñador
puede realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad para expulsar
al intruso de su mente. Para ayudar a una víctima de este Arte, el hada
debe despertar al soñador, rompiendo su ciclo del sueño.
Tipo:
Fantasía
Este cantrip, definido como la suspensión del “corazón” o de la
vitalidad, permite que el Morador entre en el sueño e interactúe con el
soñador. El Oniromante puede crear quimeras fantasmales y definir la
naturaleza general del sueño (aunque no las reacciones del soñador ante
ella). El verdadero peligro de este cantrip radica en la capacidad que
otorga al Morador de robar Resistencia o Glamour de su víctima. Se trata
del famoso “sueño de súcubos” que aparece en tantas leyendas.
Sistema:
El hechicero debe gastar un punto de Glamour y lanzar
su Glamour actual (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad o a la
Banalidad del objetivo, la que sea mayor). Cada éxito obtenido permite
que el Morador se introduzca en los sueños del soñador durante un ciclo
completo de sueño. Para robar salud o Glamour, el lanzador debe gastar
otro punto de Glamour y realizar una tirada de Inteligencia + Reino
contra la Fuerza de Voluntad o la Banalidad del objetivo (la que sea
mayor). El Morador puede robar un punto de Glamour o de Resistencia por
cada éxito, pudiendo repetir esta tirada sólo una vez durante cada ciclo
de sueño. Los Atributos de la víctima no pueden bajar por debajo de
uno. Si el soñador posee visión feérica, puede realizar una tirada de
Percepción + Sagacidad (dificultad para darse cuenta de que alguien
está “metiendo las narices” en sus sueños (o como mínimo que los está
observando). Una vez que se ha dado cuenta de este hecho, el soñador
puede realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad para expulsar
al intruso de su mente. Para ayudar a una víctima de este Arte, el hada
debe despertar al soñador, rompiendo su ciclo del sueño.
Tipo:
Fantasía
Re: Arte - Oniromancia.
••••• Expiación
Este cantrip recibe este nombre por su capacidad de eliminar la
“carga” física de sus víctimas, pudiendo transmutar a los habitantes de
los Reinos de Otoño o a objetos en sueños. La víctima se convierte en
una quimera viviente que debe enfrentarse a su nueva situación de la
mejor forma posible. Las quimeras recién creadas no adquieren Redes de
forma automática, aunque los poderes sobrenaturales se convierten en sus
equivalencias quiméricas. Así, un vendedor de automóviles que ha
engañado al Morador puede convertirse en un ser relativamente indefenso
(y aterrorizado) en su nuevo estado, mientras que un hombre lobo todavía
puede utilizar los equivalentes quiméricos de sus Dones. En el caso de
una Expiación de larga duración, la víctima se aleja flotando del mundo
diurno. La velocidad de disolución de los recuerdos asociados a esta
persona depende del número de gente que la conociera (resulta más
sencillo hacer desaparecer a un hombre de familia que a una celebridad
famosa). Incluso las manifestaciones físicas de la vida de la víctima
(fotografías, certificado de nacimiento, etc.) acaban desapareciendo con
el paso del tiempo, ya que pueden refrescar la memoria de alguien
mientras sigan existiendo. De igual forma, cuando se aplica a otros
Reinos, resulta más sencillo hacer desaparecer un juego de llaves que
una catedral famosa (por no mencionar el azote de Banalidad inherente en
este último caso). Ciertos rumores que apuntan a que algo parecido le
sucedió al Rey David han llevado a más de un súbdito a un estado de
pánico.
Sistema:
El lanzador gasta un punto de Glamour y lanza
Inteligencia + Reino contra la fuerza de Voluntad o la Banalidad del
objetivo (la que sea mayor). El número de éxitos determina la duración
del cantrip. Aquellos que hayan sufrido el Ritual de la Senda del
Changeling añaden +2 a su Fuerza de Voluntad para resistirlo. La
Expiación no funciona con los Moradores, las quimeras, los Thallain y
otras criaturas que son totalmente espirituales, aunque pueden obligar a
un Morador a que abandone un cuerpo poseído o a cancelar su cantrip de
Manifestación. Un Oscuro que esté poseyendo un cuerpo mundano puede
encontrarse de pronto frente a una confundida quimera humana, mientras
que un Morador Manifestado o un changeling puede encontrarse ante su
Forma Fantasmal. Incluso aquellos seres que han sido expiados de forma
permanente pueden recuperar su cuerpo físico, aunque esta tarea suele
convertirse en una búsqueda mayor. Sin embargo, cuando la última persona
ha olvidado a la víctima, ningún poder excepto el permiso del lanzador
original, puede hacerle regresar, por lo que deberá vivir para siempre
en el Ensueño.
Tipo:
Fantasía
Este cantrip recibe este nombre por su capacidad de eliminar la
“carga” física de sus víctimas, pudiendo transmutar a los habitantes de
los Reinos de Otoño o a objetos en sueños. La víctima se convierte en
una quimera viviente que debe enfrentarse a su nueva situación de la
mejor forma posible. Las quimeras recién creadas no adquieren Redes de
forma automática, aunque los poderes sobrenaturales se convierten en sus
equivalencias quiméricas. Así, un vendedor de automóviles que ha
engañado al Morador puede convertirse en un ser relativamente indefenso
(y aterrorizado) en su nuevo estado, mientras que un hombre lobo todavía
puede utilizar los equivalentes quiméricos de sus Dones. En el caso de
una Expiación de larga duración, la víctima se aleja flotando del mundo
diurno. La velocidad de disolución de los recuerdos asociados a esta
persona depende del número de gente que la conociera (resulta más
sencillo hacer desaparecer a un hombre de familia que a una celebridad
famosa). Incluso las manifestaciones físicas de la vida de la víctima
(fotografías, certificado de nacimiento, etc.) acaban desapareciendo con
el paso del tiempo, ya que pueden refrescar la memoria de alguien
mientras sigan existiendo. De igual forma, cuando se aplica a otros
Reinos, resulta más sencillo hacer desaparecer un juego de llaves que
una catedral famosa (por no mencionar el azote de Banalidad inherente en
este último caso). Ciertos rumores que apuntan a que algo parecido le
sucedió al Rey David han llevado a más de un súbdito a un estado de
pánico.
Sistema:
El lanzador gasta un punto de Glamour y lanza
Inteligencia + Reino contra la fuerza de Voluntad o la Banalidad del
objetivo (la que sea mayor). El número de éxitos determina la duración
del cantrip. Aquellos que hayan sufrido el Ritual de la Senda del
Changeling añaden +2 a su Fuerza de Voluntad para resistirlo. La
Expiación no funciona con los Moradores, las quimeras, los Thallain y
otras criaturas que son totalmente espirituales, aunque pueden obligar a
un Morador a que abandone un cuerpo poseído o a cancelar su cantrip de
Manifestación. Un Oscuro que esté poseyendo un cuerpo mundano puede
encontrarse de pronto frente a una confundida quimera humana, mientras
que un Morador Manifestado o un changeling puede encontrarse ante su
Forma Fantasmal. Incluso aquellos seres que han sido expiados de forma
permanente pueden recuperar su cuerpo físico, aunque esta tarea suele
convertirse en una búsqueda mayor. Sin embargo, cuando la última persona
ha olvidado a la víctima, ningún poder excepto el permiso del lanzador
original, puede hacerle regresar, por lo que deberá vivir para siempre
en el Ensueño.
1 éxito | Un día. Aquellos que se han encontrando con la persona en una o dos ocasiones la olvidan. |
2 éxito | Una semana. Los compañeros que mantienen una relación distante con ella la olvidan. |
3 éxito | Un mes. Los compañeros del día a día la olvidan. |
4 éxito | Un año. Los amigos la olvidan. Los objetos físicos menores relacionados con ella (fotografías, efectos personales, etc.), desaparecen o cambian de lugar. |
5 éxito | Permanente. Los seres amados y los enemigos la olvidan. El resto de cosas relacionadas con la persona (registros bancarios, cartas personales, obras de arte, etc.) desaparecen, cambian de lugar o se atribuyen a otros en los próximos años. |
Tipo:
Fantasía
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» Una introduccion un tanto... sinica [Overture du Haggen A.]
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