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Arte - Engaño.
Página 1 de 1.
Arte - Engaño.
Las Nieblas han sido uno de los aliados más rentables que la Corte
Sombría haya tenido. Los changelings Oscuros se ocultan tras un velo de
dudas e incertidumbres, de medias verdades e inseguridades. Quizá el
mundo admita que debe haber un equilibrio para todas las cosas, y oculte
lo que sea necesario. Tal vez esté tan mancillado por la desesperación y
el sufrimiento, que no quiera que los inocentes sean testigos del
horror que encierra. El verdadero conocimiento es a menudo tan efímero
como un sueño, tan escurridizo como una pesadilla que se difumina con
las primeras luces del amanecer.
Atributo: Manipulación
Sombría haya tenido. Los changelings Oscuros se ocultan tras un velo de
dudas e incertidumbres, de medias verdades e inseguridades. Quizá el
mundo admita que debe haber un equilibrio para todas las cosas, y oculte
lo que sea necesario. Tal vez esté tan mancillado por la desesperación y
el sufrimiento, que no quiera que los inocentes sean testigos del
horror que encierra. El verdadero conocimiento es a menudo tan efímero
como un sueño, tan escurridizo como una pesadilla que se difumina con
las primeras luces del amanecer.
Atributo: Manipulación
Re: Arte - Engaño.
• Inocencia
Saber guardar un secreto es una habilidad valiosa. Con este talento
puedes enmascararlos. Neutralizará los intentos de leer la mente,
adivinación u otras habilidades usadas para averiguar la verdad a cerca
de las actividades de un ahora “Inocente” Oscuro. Recuerda, el Glamour
es caprichoso, así que este Arte no es completamente infalible.
Anota el número de éxitos conseguidos cuando has lanzado Inocencia.
Sin importar qué Arte o talento emplee, cualquiera que desee fisgonear
en tus secretos por medios mágicos primero debe superar estos éxitos. La
duración es de un día, por lo que las hadas de la Corte Sombría que
“viven sus mentiras” suelen practicar sus Disparates para esta habilidad
a la misma hora cada día. Esta habilidad también interfiere con la
habilidad de la Casa Gwydion para ver a través de las mentiras.
Reinos:
Actor:
protege una conciencia mortal.
Escena:
no sé qué estás buscando, pero no lo encontraras aquí, estúpido.
Hada:
protege la información de un plebeyo o un miembro de la Corte Sombría.
Naturaleza:
protege los secretos que involucran a una bestia.
Objeto:
oculta la ubicación de un objeto.
Saber guardar un secreto es una habilidad valiosa. Con este talento
puedes enmascararlos. Neutralizará los intentos de leer la mente,
adivinación u otras habilidades usadas para averiguar la verdad a cerca
de las actividades de un ahora “Inocente” Oscuro. Recuerda, el Glamour
es caprichoso, así que este Arte no es completamente infalible.
Anota el número de éxitos conseguidos cuando has lanzado Inocencia.
Sin importar qué Arte o talento emplee, cualquiera que desee fisgonear
en tus secretos por medios mágicos primero debe superar estos éxitos. La
duración es de un día, por lo que las hadas de la Corte Sombría que
“viven sus mentiras” suelen practicar sus Disparates para esta habilidad
a la misma hora cada día. Esta habilidad también interfiere con la
habilidad de la Casa Gwydion para ver a través de las mentiras.
Reinos:
Actor:
protege una conciencia mortal.
Escena:
no sé qué estás buscando, pero no lo encontraras aquí, estúpido.
Hada:
protege la información de un plebeyo o un miembro de la Corte Sombría.
Naturaleza:
protege los secretos que involucran a una bestia.
Objeto:
oculta la ubicación de un objeto.
Re: Arte - Engaño.
•• Fachada
Este cantrip se emplea para enmascarar la identidad de alguien.
Debes usar una máscara, un velo, un abrigo, maquillaje o algún otro
método que enmascare tu apariencia para poder realizar este cantrip,
aunque la Fachada se desvanecerá con el tiempo. Esto es demasiado
elaborado si lo que quieres es suplantar a alguien durante cinco
minutos, pero es bastante útil para despistar a quien te persiga o
infiltrarte en una corte.
Erigir una Fachada requiere dos pasos. Primero, el hada debe ejecutar
un Disparate para “disfrazarse”. Manipulación + Subterfugio (dificultad
7) determina lo imaginativo que es el disfraz. Después, el changeling
realiza un ritual para ocultar su verdadera identidad. Cuesta tres
puntos de Glamour, pero dura bastante tiempo. Por cada nivel que el
personaje tenga en Engaño, añade un éxito adicional al disfraz. Si
logras más de 10 éxitos, el disfraz tardará una semana en comenzar a
desvanecerse. (En otras palabras, conseguir más de cinco éxitos en tu
primera tirada puede ser sumamente efectivo.)
Incluso las mejores Fachadas terminan por consumirse lentamente. Este
cantrip puede mantenerse un día por cada éxito; cada día, el número de
éxitos se reduce en uno. Alguien debe sospechar que vas disfrazado antes
de poder ver a través de tu Fachada. Una vez sospeche, bastará una
simple tirada basada en Percepción (dificultad 7): por ejemplo,
Percepción + Intuición. Percepción + Subterfugio, a criterio del
Narrador. Sólo se puede intentar una de estas tiradas por día. Si
consigue más éxitos que tú, tu coartada ha desaparecido. Los miembros de
la Casa Gwydion tienen un -1 a la dificultad en esta tirada. No puedes
realizar la misma Fachada dos veces.
Reinos:
Actor:
puedes enmascarar a un mortal encantado.
Escena:
un noble que emplee Fachada sobre sí mismo, pero tan
solo si permanece en una determinada zona, del estilo de una manzana de
la ciudad o dentro de las murallas de un castillo. Mientras no abandone
esa zona, funcionará incluso en el dormitorio.
Hada:
puedes disfrazarte a ti mismo si eres un plebeyo o un miembro de la Corte Sombría.
Naturaleza:
muy útil si lo que necesitas encubrir es una planta
o un animal, de lo contrario no sirve de mucho. Aunque más de un ladrón
de caballos le ha encontrado utilidad.
Objeto:
puedes levantar una fachada para un noble, pero sólo
puedes engalanarle con un objeto visible que le ayude a “meterse en el
personaje”. Quizá un bastón o un sombrero peculiar. Mientras conserve el
objeto, la Fachada funcionara.
Este cantrip se emplea para enmascarar la identidad de alguien.
Debes usar una máscara, un velo, un abrigo, maquillaje o algún otro
método que enmascare tu apariencia para poder realizar este cantrip,
aunque la Fachada se desvanecerá con el tiempo. Esto es demasiado
elaborado si lo que quieres es suplantar a alguien durante cinco
minutos, pero es bastante útil para despistar a quien te persiga o
infiltrarte en una corte.
Erigir una Fachada requiere dos pasos. Primero, el hada debe ejecutar
un Disparate para “disfrazarse”. Manipulación + Subterfugio (dificultad
7) determina lo imaginativo que es el disfraz. Después, el changeling
realiza un ritual para ocultar su verdadera identidad. Cuesta tres
puntos de Glamour, pero dura bastante tiempo. Por cada nivel que el
personaje tenga en Engaño, añade un éxito adicional al disfraz. Si
logras más de 10 éxitos, el disfraz tardará una semana en comenzar a
desvanecerse. (En otras palabras, conseguir más de cinco éxitos en tu
primera tirada puede ser sumamente efectivo.)
Incluso las mejores Fachadas terminan por consumirse lentamente. Este
cantrip puede mantenerse un día por cada éxito; cada día, el número de
éxitos se reduce en uno. Alguien debe sospechar que vas disfrazado antes
de poder ver a través de tu Fachada. Una vez sospeche, bastará una
simple tirada basada en Percepción (dificultad 7): por ejemplo,
Percepción + Intuición. Percepción + Subterfugio, a criterio del
Narrador. Sólo se puede intentar una de estas tiradas por día. Si
consigue más éxitos que tú, tu coartada ha desaparecido. Los miembros de
la Casa Gwydion tienen un -1 a la dificultad en esta tirada. No puedes
realizar la misma Fachada dos veces.
Reinos:
Actor:
puedes enmascarar a un mortal encantado.
Escena:
un noble que emplee Fachada sobre sí mismo, pero tan
solo si permanece en una determinada zona, del estilo de una manzana de
la ciudad o dentro de las murallas de un castillo. Mientras no abandone
esa zona, funcionará incluso en el dormitorio.
Hada:
puedes disfrazarte a ti mismo si eres un plebeyo o un miembro de la Corte Sombría.
Naturaleza:
muy útil si lo que necesitas encubrir es una planta
o un animal, de lo contrario no sirve de mucho. Aunque más de un ladrón
de caballos le ha encontrado utilidad.
Objeto:
puedes levantar una fachada para un noble, pero sólo
puedes engalanarle con un objeto visible que le ayude a “meterse en el
personaje”. Quizá un bastón o un sombrero peculiar. Mientras conserve el
objeto, la Fachada funcionara.
Re: Arte - Engaño.
••• Las Nieblas de la Memoria
Las Nieblas no siempre portan la objetividad moral que a los
Luminosos les gustaría. Un hada de dudosa reputación puede manipularlas
hasta nublar las mentes de otros. La tirada es siempre Astucia + Reino
(dificultad Fuerza de Voluntad del sujeto). Algunos individuos poseen
talentos o habilidades especiales para resistir esto. La profundidad de
este efecto mágico depende del número de éxitos.
Aunque existen cinco cosas que tanto este Arte Oscuro como el
siguiente no pueden doblegar: la lealtad de un troll, la caballerosidad
de un sidhe, un juramento, un geas, o el amor verdadero.
Reinos:
Actor:
esto involucra o afecta a un mortal, encantado o no.
Hada:
esto involucra o afecta a un changeling.
Naturaleza:
podría haber sido un cachorro, podría haber sido un caballo. No estoy seguro.
Objeto:
creo que lo vi por ahí, en algún sitio. No, nunca lo he visto.
Escena:
nunca he estado ahí. Nunca he hecho eso.
Las Nieblas no siempre portan la objetividad moral que a los
Luminosos les gustaría. Un hada de dudosa reputación puede manipularlas
hasta nublar las mentes de otros. La tirada es siempre Astucia + Reino
(dificultad Fuerza de Voluntad del sujeto). Algunos individuos poseen
talentos o habilidades especiales para resistir esto. La profundidad de
este efecto mágico depende del número de éxitos.
1 éxito | Lo que se dijo durante la última escena. |
2 éxito | Los acontecimientos de la última escena. |
3 éxito | Los sucesos acaecidos en la última hora. |
4 éxito | Los hechos ocurridos durante el último día. |
5 éxito | La memoria de cualquiera. |
siguiente no pueden doblegar: la lealtad de un troll, la caballerosidad
de un sidhe, un juramento, un geas, o el amor verdadero.
Reinos:
Actor:
esto involucra o afecta a un mortal, encantado o no.
Hada:
esto involucra o afecta a un changeling.
Naturaleza:
podría haber sido un cachorro, podría haber sido un caballo. No estoy seguro.
Objeto:
creo que lo vi por ahí, en algún sitio. No, nunca lo he visto.
Escena:
nunca he estado ahí. Nunca he hecho eso.
Re: Arte - Engaño.
•••• Los Abismos de la Voluntad
Aunque es difícil de realizar, un hada con este Arte puede
convencer a un oyente voluntario de que emprenda una empresa que no sea
directamente dañina, y olvidar posteriormente cualquier cosa relacionada
con esa actividad. (“Debes llevar esto al duque. Es importante”).
Además de cualquier otro Disparate, el cantrip también requiere una
explicación de por qué la actividad es importante, aunque la explicación
no ha de ser necesariamente verdadera. Esta explicación suele durar por
lo general una escena.
Si el oyente está dispuesto a obedecer, él o ella realizara entonces
la tarea. Si por el contrario desea resistirse, debe hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 7 y superar los éxitos de la tirada Arte
+ Reino de este cantrip) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Una
vez se ha completado la tarea, las Nieblas se encargarán de borrar de la
mente del colaborador todo recuerdo de ella.
Reinos:
Los diferentes Reinos añaden un gran número de interesantes variantes.
Actor:
puede ser usado sobre un mortal, encantado o no.
Escena:
describe el destino de la misión.
Hada:
puede ser usado sobre un plebeyo. Si quieres afectar a un noble, necesitarás el reino objeto o el reino escena.
Naturaleza:
implica a un animal empleado en la misión. Espero que alguien sepa cómo manejar al animal en cuestión.
Objeto:
hace referencia a un objeto que un plebeyo o un noble usará para completar la misión.
Aunque es difícil de realizar, un hada con este Arte puede
convencer a un oyente voluntario de que emprenda una empresa que no sea
directamente dañina, y olvidar posteriormente cualquier cosa relacionada
con esa actividad. (“Debes llevar esto al duque. Es importante”).
Además de cualquier otro Disparate, el cantrip también requiere una
explicación de por qué la actividad es importante, aunque la explicación
no ha de ser necesariamente verdadera. Esta explicación suele durar por
lo general una escena.
Si el oyente está dispuesto a obedecer, él o ella realizara entonces
la tarea. Si por el contrario desea resistirse, debe hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 7 y superar los éxitos de la tirada Arte
+ Reino de este cantrip) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Una
vez se ha completado la tarea, las Nieblas se encargarán de borrar de la
mente del colaborador todo recuerdo de ella.
Reinos:
Los diferentes Reinos añaden un gran número de interesantes variantes.
Actor:
puede ser usado sobre un mortal, encantado o no.
Escena:
describe el destino de la misión.
Hada:
puede ser usado sobre un plebeyo. Si quieres afectar a un noble, necesitarás el reino objeto o el reino escena.
Naturaleza:
implica a un animal empleado en la misión. Espero que alguien sepa cómo manejar al animal en cuestión.
Objeto:
hace referencia a un objeto que un plebeyo o un noble usará para completar la misión.
Re: Arte - Engaño.
••••• Las Tinieblas del Corazón
Es un juramento tan serio como un Geas. Los cortesanos poderosos lo
realizan por su propia cuenta y riesgo; los débiles Luminosos son
reclutados, condenados y enviados a esta búsqueda por un ritualista o un
Alborotador. Esta búsqueda requiere un cómplice que conozca este
cantrip. Cuando un changeling ha hecho algo (voluntariamente, de mala
gana o inconscientemente) de lo que luego se arrepiente, puede llegar a
un acuerdo con su memoria para ocultarlo en lo más recóndito de su
corazón. No puede hablar de ello hasta completar su búsqueda, ya que el
recuerdo del hecho está remocionado. Esta búsqueda dura un año entero y
no puede terminar en otro momento que no sea Samhain.
El hada que emprende esta búsqueda se adentrará profundamente en su
Legado Oscuro, pero con una reserva: conservará sus recuerdos y
sentimientos acerca del incidente, no le pueden ser arrebatados de
ninguna forma. Tan solo el pecado o el crimen que le llevaron a
emprender la búsqueda le coaccionará. Si vuelve a caer en el mismo
pecado, gana un punto permanente de Banalidad y la búsqueda concluye.
Mientras no viole esta restricción, puede intentar realizar un acto de
penitencia para expiar las culpas por lo que ha hecho. Debe entonces
confesar su pecado a un Alborotador; aunque hasta que llegue ese
momento, se halla bajo una Prohibición voluntaria que tiene que ver con
el Reino involucrado.
Su verdadera naturaleza permanece oculta. No puede hablar de su pecado
o crimen hasta el siguiente Samhain, punto en el que explicará que ha
hecho para redimirse. Al menos un Alborotador (preferiblemente quien
recinto al hada) debe ser testigo de esto. Si tiene éxito, perderá un
punto permanente de Banalidad ya que su corazón ha encogido por el peso
de la culpabilidad. Y es perdonado. Si falla, es condenado a su Legado
Oscuro durante otro año y debe intentarlo otra vez.
Circula una leyenda sobre un sidhe Luminoso que se sintió tan culpable
por los últimos 600 años y la llegada de la Guerra del Tratado, que
emprendió esta búsqueda y se convirtió en Oscuro. El Alborotador también
dirigió un conciliábulo contra este noble a lo largo del año siguiente.
El sidhe derrocó a su tiránico hermano Luminoso, viajó por los Reinos
de los Muertos (ya que había condenado a su más tenebroso rival a
experimentar un Geas allí) y regresó, lideró un asalto contra una
Colmena de los Danzantes de la Espiral Negra, y construyó un feudo en su
lugar. Nadie conoce el final de la historia, porque se supone que el
sidhe todavía continúa en su búsqueda, y seguirá así hasta el final de
los días.
Reinos:
Además de esto, el hada debe comprometerse a respetar una Prohibición que relacionado con un aspecto de su búsqueda.
Actor:
está prohibido hacer daño a un mortal implicado en el crimen.
Escena:
el penitente se exilia de la localidad donde fue cometido el crimen.
Hada:
está prohibido hacer daño a un changeling implicado en el crimen.
Naturaleza:
está prohibido hacer daño a un tipo de animal implicado en el crimen.
Objeto:
el penitente no puede usar uno de los objetos empleados en el crimen.
Es un juramento tan serio como un Geas. Los cortesanos poderosos lo
realizan por su propia cuenta y riesgo; los débiles Luminosos son
reclutados, condenados y enviados a esta búsqueda por un ritualista o un
Alborotador. Esta búsqueda requiere un cómplice que conozca este
cantrip. Cuando un changeling ha hecho algo (voluntariamente, de mala
gana o inconscientemente) de lo que luego se arrepiente, puede llegar a
un acuerdo con su memoria para ocultarlo en lo más recóndito de su
corazón. No puede hablar de ello hasta completar su búsqueda, ya que el
recuerdo del hecho está remocionado. Esta búsqueda dura un año entero y
no puede terminar en otro momento que no sea Samhain.
El hada que emprende esta búsqueda se adentrará profundamente en su
Legado Oscuro, pero con una reserva: conservará sus recuerdos y
sentimientos acerca del incidente, no le pueden ser arrebatados de
ninguna forma. Tan solo el pecado o el crimen que le llevaron a
emprender la búsqueda le coaccionará. Si vuelve a caer en el mismo
pecado, gana un punto permanente de Banalidad y la búsqueda concluye.
Mientras no viole esta restricción, puede intentar realizar un acto de
penitencia para expiar las culpas por lo que ha hecho. Debe entonces
confesar su pecado a un Alborotador; aunque hasta que llegue ese
momento, se halla bajo una Prohibición voluntaria que tiene que ver con
el Reino involucrado.
Su verdadera naturaleza permanece oculta. No puede hablar de su pecado
o crimen hasta el siguiente Samhain, punto en el que explicará que ha
hecho para redimirse. Al menos un Alborotador (preferiblemente quien
recinto al hada) debe ser testigo de esto. Si tiene éxito, perderá un
punto permanente de Banalidad ya que su corazón ha encogido por el peso
de la culpabilidad. Y es perdonado. Si falla, es condenado a su Legado
Oscuro durante otro año y debe intentarlo otra vez.
Circula una leyenda sobre un sidhe Luminoso que se sintió tan culpable
por los últimos 600 años y la llegada de la Guerra del Tratado, que
emprendió esta búsqueda y se convirtió en Oscuro. El Alborotador también
dirigió un conciliábulo contra este noble a lo largo del año siguiente.
El sidhe derrocó a su tiránico hermano Luminoso, viajó por los Reinos
de los Muertos (ya que había condenado a su más tenebroso rival a
experimentar un Geas allí) y regresó, lideró un asalto contra una
Colmena de los Danzantes de la Espiral Negra, y construyó un feudo en su
lugar. Nadie conoce el final de la historia, porque se supone que el
sidhe todavía continúa en su búsqueda, y seguirá así hasta el final de
los días.
Reinos:
Además de esto, el hada debe comprometerse a respetar una Prohibición que relacionado con un aspecto de su búsqueda.
Actor:
está prohibido hacer daño a un mortal implicado en el crimen.
Escena:
el penitente se exilia de la localidad donde fue cometido el crimen.
Hada:
está prohibido hacer daño a un changeling implicado en el crimen.
Naturaleza:
está prohibido hacer daño a un tipo de animal implicado en el crimen.
Objeto:
el penitente no puede usar uno de los objetos empleados en el crimen.
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