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Arte - Nombrar.

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Arte - Nombrar. Empty Arte - Nombrar.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:03 pm

Ésta es una rara Arte guardada celosamente entre los videntes de la
Corte y unos pocos Nombradores plebeyos del Círculo de Cristal. Se
rumorea que a todos los candidatos del Círculo de Cristal se les enseñan
los secretos de Nombrar en el momento en que se unen (un rumor que el
augusto cuerpo todavía ni ha desmentido ni ha confirmado). Los Nombres
Verdaderos mantienen la esencia del Glamour así como la habilidad de
controlar el alma de un ser cuando quien lo dice tiene el poder
suficiente. Un vidente podría manejar el flujo de poder dentro de una
corte mediante un uso imprudente del Arte de Nombrar. Unos pocos lo han
intentado, como el infame Malachi Tadcaster, que alterando el Nombre
Verdadero del Barón Scherio, hizo que el noble pasara a convertirse en
un caballo, sobre el cual cabalgó por la corte. No mucho después, tres
misteriosas hermanas, que se referían a sí mismas como las Nornas,
hicieron una visita a Malachi. Malachi desapareció con ellas y nunca se
ha vuelto a oir acerca de él. También debe hacerse notar que toda
referencia escrita sobre Malachi se ha desvanecido gradualmente, incluso
los escritos en pergamino de goblin. Su nombre sólo permanece en las
historias habladas como advertencia para usuarios imprudentes.
El Arte de Nombrar no funciona contra quien conoce tu Nombre
Verdadero. Tu magia de Nombrar es inútil cuando alguien conoce tu nombre
pero tú no conoces el suyo.
Los personajes iniciales no deberían conocer el Arte de Nombrar, ya
que es raro que alguien lo domine, salvo miembros del Círculo de Cristal
o nobles de alto rango.
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Arte - Nombrar. Empty Re: Arte - Nombrar.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:04 pm

• Buscar y Hechizar


Su uso te permite ver el significado detrás de cualquier texto
escrito. Puede leer cualquier idioma incluso folletos escritos con
protecciones mágicas; aunque la magia de la protección se opondrá al
lector como en el ejemplo de Protección Entretejida. Se necesita lanzar
un nuevo cantrip por cada texto leído.
El tema sobre el cual trata el libro determina el Reino a aplicar. Un
libro de armas medievales escrito en Latín, por ejemplo, podría ser
leído por cualquiera que use el Reino de Objeto. Un hada usando el Reino
de Naturaleza podría descifrar un manuscrito sobre la flora de
Sudamérica. Los changeling que no estén seguros de tener los Reinos
apropiados pueden hacer una tirada de Percepción + Sagacidad
(generalmente a dificultad 7, con mayores penalizaciones si existen
protecciones en el texto, etc.) para conocer el tema general del texto.
Sistema:

El Reino es determinado por el tema del texto a leer.
Así, se usaría Actor para descifrar trabajos acerca de personas o la
condición humana, Objeto para escritos acerca de objetos creados o
máquinas y Escena para poder descifrar textos que describan lugares. El
número de éxitos indica cuánta información se obtiene al leer el texto.

1 éxito
Una noción vaga con pocos detalles claros.

2 éxito
Una noción del texto medianamente clara con sólo unos pocos detalles.

3 éxito
Una comprensión plena con todos los detalles coherentes.

4 éxito
Un entendimiento completo, así como adivinar el
contexto y cualquier significado oculto que pudiera existir en el texto
(también se revela cualquier información codificada).

5 éxito
Como arriba pero puedes hacer hasta tres preguntas sobre el autor del texto.


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Arte - Nombrar. Empty Re: Arte - Nombrar.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:05 pm

•• Runa


Runa desata el poder místico abstracto detrás de los símbolos
conocidos como runas. Tú inscribes un símbolo en el objeto que deseas
encantar además de realizar el Disparate elegido. Este cantrip es una
mejora a otros cantrips o acciones. Por ejemplo, Roderic el troll desea
usar Runa para mejorar los éxitos al atacar de su hacha de batalla. Él
inscribe la runa apropiada en el hacha, interpreta su Disparate y
obtiene tres éxitos en el lanzamiento del cantrip. Ahora Roderic tiene
tres éxitos adicionales a la hora de blandir el hacha. Sin embargo, el
personaje debe obtener al menos un éxito en aquello que intente hacer
antes de sumar estos éxitos, ya que Runa no proporciona éxito
automático. El efecto de este cantrip dura un turno (el cantrip se ha
gastado incluso si falla al golpear con el hacha).
Sistema:

El Reino determina qué se ve afectado por el cantrip.
Así, Actor permite colocar la runa en una persona mientras que Escena en
un lugar. Por ejemplo, una runa inscrita en un hacha ayudaría a un
personaje a la hora de golpear a un oponente mientras que una runa
inscrita en una pared podría ayudar al personaje a lanzar un cantrip de
Viaje.
Los éxitos se añaden a los obtenidos al realizar otra acción. El efecto dura un único turno.
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:06 pm

••• Círculo Rúnico


Este cantrip inscribe un círculo protector alrededor del blanco o
sobre un amuleto que pueda portarse. El círculo actúa como un espacio
invisible que protege contra fuerzas sobrenaturales. Además del
Disparate, debes inscribir el círculo rúnico en el suelo o en un objeto
(en hacer esto generalmente se tarda un turno completo).
Sistema:

El Reino determina dónde se lanza el cantrip y cada
Reino tiene sus ventajas y desventajas. Así, aunque un Círculo Rúnico en
conjunción de Escena puede proteger a más personas, no es tan móvil
como lo sería uno lanzado mediante Objeto. Pero un objeto podría
perderse o ser robado, cosa que no ocurriría con un Círculo lanzado
sobre una persona usando Actor. Como se ve, las posibilidades son
infinitas. El número de éxitos determina el poder protector del Círculo,
el cual protegerá al usuario mientras no lo abandone o se quite el
amuleto.

1 éxito
Protección contra todas las Artes de Nivel Uno.

2 éxito
Protección contra todas las Artes hasta Nivel Dos o toda magia basada en Esferas de Nivel Uno.

3 éxito
Protección contra todas las Artes hasta Nivel Tres o
toda magia basada en Esferas hasta Nivel Dos o contra el resto de las
habilidades sobrenaturales como Dones, Disciplinas etc. hasta nivel Uno.

4 éxito
Protección contra todas las Artes hasta Nivel
Cuatro, toda magia basada en Esferas hasta Nivel Tres y otras
habilidades hasta nivel Dos.

5 éxito
Protección contra todas las Artes hasta Nivel
Cinco, toda magia basada en Esferas hasta Nivel Cuatro y otras
habilidades hasta nivel Tres.

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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:08 pm

•••• Bautizo


El uso de este cantrip permite al Nombrador encontrar el Nombre
Verdadero del blanco. Bautizo se usa principalmente en el ritual del
mismo nombre sobre su miembro recién despertado, pero también tiene
otros usos más malvados. Todas las cosas tienen un Nombre Verdadero,
incluso un televisor o un coche. Los changeling que poseen esta
habilidad pueden conocer el Nombre Verdadero de todo aquello sobre lo
que realicen el cantrip, dándoles así el control sobre el objeto o
persona si poseen el mayor nivel de este Arte: Retejer.
Sistema:

Para saber de cuántas letras se compone el nombre, consulta la siguiente tabla:
Tirada (2d10)

Número de Letras

2

3

3-6

4

7-9

6

10-13

7

14-18

8

19-20

12


Los Reinos determinan al blanco del cantrip y el número de éxitos dice
cuántas runas se conocen de un nombre. Un nombre no puede utilizarse en
otros cantrips hasta que se conozcan todas sus letras.

1 éxito
1 letra.

2 éxito
2 letras.

3 éxito
4 letras.

4 éxito
5 letras.

5 éxito
7 letras.


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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:09 pm

••••• Retejer


Cambiando las runas del Nombre Verdadero de un blanco, un Nombrador
puede cambiar (incluso permanentemente) su naturaleza básica. Luminoso
se volverá Oscura, se podrían cambiar Legados, etc. Date cuenta de que
el usuario de este cantrip no puede conseguir que un blanco haga algo
imposible (por ejemplo, un sluagh podría convertirse en un cortesano
elegante pero seguiría siendo incapaz de hablar en un tono más alto que
el de un susurro). Se debe conocer el Nombre Verdadero del Blanco antes
de lanzar este Retejer.
Retejer puede ser usado para afectar a objetos igual que a `personas.
Aunque generalmente sólo puede cambiarse la personalidad e un individuo
por el uso de este cantrip, los objetos pueden ser literalmente
transformados: una piedra corriente puede ser convertida en una flor o
convertir un pez en arena. Incluso los lugares pueden cambiarse por
medio de este impresionante poder.
Sistema:

El Reino determina qué tipo de blanco se ve afectado
por el cantrip y el número de éxitos indica cuán drástico es el cambio
producido sobre la víctima.

1 éxito
Cambio menor. Gustos o hábitos (por ejemplo, hacer
que la víctima deje de mascar chicle, hacer que una habitación tenga
menos corrientes de aire o cambiar el color de una habitación de rojo a
verde, etc.).

2 éxito
Cambio moderado. Intereses o estado de ánimo. Por
ejemplo, hacer que un tigre furioso se revuelque como un gatito, hacer
que el interés de un fanático de los ordenadores cambie a hacer algo más
valioso (como jugar al rol) o que una habitación soleada y agradable se
llene de presagios.

3 éxito
Cambio mayor. Cambiar de Corte o hacer que una
pistola decida que su verdadera vocación es ser un pisapapeles y no un
arma. Convertir un banco en un colectivo comunista.

4 éxito
Cambio total. Verdadera vocación. Cambiar los
Legados a los de tu elección, hacer que la pólvora sea comestible o
convertir una iglesia en una bolera.

5 éxito
Cambio completo. Como un ciclón espiritual. Hacer
que los vampiros se embarquen en la Golconda, o simplemente que obtengan
Fe. Intercambiar los valores de los atributos Sociales y Mentales.
Convertir a un wraith en un Espectro o hacer que la Casa Blanca sea un
lavatorio público.


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