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Arte - Embustes.
Página 1 de 1.
Arte - Embustes.
Embustes es el arte del engaño y es el preferido de aquellos que
utilizan la mentira para timar a los incautos. Este Arte trata de
confundir los sentidos y obnubilar la mente a niveles altos. Los que
practican Embustes son normalmente considerados sospechosos por los
noble y vigilados estrechamente. Unos poco nobles se han hecho
tristemente famosos mediante el uso poco juicioso de este arte, aunque
Embutes está considerado generalmente como un Arte plebeyo.
Atributo: Manipulación
utilizan la mentira para timar a los incautos. Este Arte trata de
confundir los sentidos y obnubilar la mente a niveles altos. Los que
practican Embustes son normalmente considerados sospechosos por los
noble y vigilados estrechamente. Unos poco nobles se han hecho
tristemente famosos mediante el uso poco juicioso de este arte, aunque
Embutes está considerado generalmente como un Arte plebeyo.
Atributo: Manipulación
Re: Arte - Embustes.
• Confundir
Confundir permite al lanzador alterar las percepciones del
objetivo. El uso correcto de este arte puede ser difícil, sin embargo,
dado que no puede crear algo de la nada – siempre ha de haber alguna
base para el engaño que el lanzador desea crear. En cierto sentido, el
lanzador está limitado por las percepciones del objetivo. No se puede
hacer que un blanco que es ciego y sordo ve y oiga el océano de pronto,
por ejemplo, pero se le puede confundir para que huela el aroma salado
del mar. Confundir se basa en los factores ya existentes para engañar a
los sentidos, y no puede negar por completo un sentido o crear una
sensación. En otra palabra, un eshu intentando usar Confundir no podría
volverse invisible mientras estuviera a plena vista, ni podría conjurar
el sonido de las sirenas de policía en una noche silenciosa. Si el eshu
estuviera oculto entre las sobras, podría usar Confundir para que
alguien lo pasara por alto, o podría hacer que el sonido de los ladridos
de los perros fuera percibido como sirenas de policía.
Este cantrip nunca puede causar daño directo a un individuo, aunque es
posible que un blanco se inflija daño a sí mismo accidentalmente debido
a la confusión de sus sentidos.
Sistema:
El objetivo del cantrip determina la naturaleza del
Reino necesario para usar el arte. Se requiere el Reino de escena para
afectar a múltiples objetivos. Por ejemplo, lanzar Confundir sobre un
pequeño grupo de turistas mortales para hacer que crean que un troll se
ha convertido en lobo requiere Actor 4 (turistas mortales) y Escena 2
(para el grupo).
El número de éxitos indica cuánto tiempo queda Confuso el sujeto.
Múltiples lanzamientos de Confundir no son acumulativos; si se intenta,
el lanzamiento con mayor número de éxitos es el que surte efecto.
Tipo:
Quimérico
Confundir permite al lanzador alterar las percepciones del
objetivo. El uso correcto de este arte puede ser difícil, sin embargo,
dado que no puede crear algo de la nada – siempre ha de haber alguna
base para el engaño que el lanzador desea crear. En cierto sentido, el
lanzador está limitado por las percepciones del objetivo. No se puede
hacer que un blanco que es ciego y sordo ve y oiga el océano de pronto,
por ejemplo, pero se le puede confundir para que huela el aroma salado
del mar. Confundir se basa en los factores ya existentes para engañar a
los sentidos, y no puede negar por completo un sentido o crear una
sensación. En otra palabra, un eshu intentando usar Confundir no podría
volverse invisible mientras estuviera a plena vista, ni podría conjurar
el sonido de las sirenas de policía en una noche silenciosa. Si el eshu
estuviera oculto entre las sobras, podría usar Confundir para que
alguien lo pasara por alto, o podría hacer que el sonido de los ladridos
de los perros fuera percibido como sirenas de policía.
Este cantrip nunca puede causar daño directo a un individuo, aunque es
posible que un blanco se inflija daño a sí mismo accidentalmente debido
a la confusión de sus sentidos.
Sistema:
El objetivo del cantrip determina la naturaleza del
Reino necesario para usar el arte. Se requiere el Reino de escena para
afectar a múltiples objetivos. Por ejemplo, lanzar Confundir sobre un
pequeño grupo de turistas mortales para hacer que crean que un troll se
ha convertido en lobo requiere Actor 4 (turistas mortales) y Escena 2
(para el grupo).
El número de éxitos indica cuánto tiempo queda Confuso el sujeto.
Múltiples lanzamientos de Confundir no son acumulativos; si se intenta,
el lanzamiento con mayor número de éxitos es el que surte efecto.
1 éxito | Un minuto. |
2 éxito | 10 minutos |
3 éxito | Una hora |
4 éxito | Un día |
5 éxito | Un mes |
Tipo:
Quimérico
Re: Arte - Embustes.
•• Ojos Velados
Como su nombre indica, Ojos Velados afecta los sentidos del
objetivo para hacer que ignoren cualquier cosa que desee el lanzador. El
cantrip no vuelve un objeto invisible, sino que convence al observador
de que el objeto no es digno de atención. Ojos Velados no hará que un
almacén se desvanezca de la vista, pero puede convencer a los
transeúntes de que el almacén no vende nada que les interese, haciendo
que lo ignoren. La gente oculta con ojos velados es sencillamente
ignorada.
Sistema:
La persona u objeto velado determina el Reino
necesario para usar este Arte. Este Arte funciona de forma diferente a
la mayoría de los cantrips de Embustes pues una vez lanzado sobre un
individuo u objeto, el blanco queda velado para todos los transeúntes.
El Reino de Actor debe usarse para velar a un mortal, y el Reino de
Escena sería el adecuado para velar un edificio (aunque Escena y Actor
podrían usarse para velar una habitación llena de gente, haciendo que
pareciera estar vacía para cualquiera que entrara o mirara en su
interior).
El oscurecimiento dura un turno por éxito. Es posible doblar la
cantidad de éxitos gastando un punto extra de Glamour. Un duende puede
penetrar Ojos Velados tirando por Percepción + Sagacidad (dificultad 4 +
el número de éxitos obtenidos en el lanzamiento inicial, antes de
gastar puntos de Glamour). Sólo los mortales que han tenido contacto o
conocen de antes el objeto velado tienen una oportunidad de resistir.
Los seres sobrenaturales con sentidos mágicos (Sagacidad, Consciencia,
Auspex, etc.) pueden intentar penetrar la ocultación la primera vez que
se topan con ella. Este cantrip puede lanzarse múltiples veces para
aumentar la duración.
Tipo:
Quimérico
Como su nombre indica, Ojos Velados afecta los sentidos del
objetivo para hacer que ignoren cualquier cosa que desee el lanzador. El
cantrip no vuelve un objeto invisible, sino que convence al observador
de que el objeto no es digno de atención. Ojos Velados no hará que un
almacén se desvanezca de la vista, pero puede convencer a los
transeúntes de que el almacén no vende nada que les interese, haciendo
que lo ignoren. La gente oculta con ojos velados es sencillamente
ignorada.
Sistema:
La persona u objeto velado determina el Reino
necesario para usar este Arte. Este Arte funciona de forma diferente a
la mayoría de los cantrips de Embustes pues una vez lanzado sobre un
individuo u objeto, el blanco queda velado para todos los transeúntes.
El Reino de Actor debe usarse para velar a un mortal, y el Reino de
Escena sería el adecuado para velar un edificio (aunque Escena y Actor
podrían usarse para velar una habitación llena de gente, haciendo que
pareciera estar vacía para cualquiera que entrara o mirara en su
interior).
El oscurecimiento dura un turno por éxito. Es posible doblar la
cantidad de éxitos gastando un punto extra de Glamour. Un duende puede
penetrar Ojos Velados tirando por Percepción + Sagacidad (dificultad 4 +
el número de éxitos obtenidos en el lanzamiento inicial, antes de
gastar puntos de Glamour). Sólo los mortales que han tenido contacto o
conocen de antes el objeto velado tienen una oportunidad de resistir.
Los seres sobrenaturales con sentidos mágicos (Sagacidad, Consciencia,
Auspex, etc.) pueden intentar penetrar la ocultación la primera vez que
se topan con ella. Este cantrip puede lanzarse múltiples veces para
aumentar la duración.
Tipo:
Quimérico
Re: Arte - Embustes.
••• Fuga
(también conocido como En-la-punta-de-la-lengua)
Mientras Confundir permite alterar las percepciones de una persona,
Fuga recae en el apartado de la memoria. Con Fuga, el hada puede quitar o
robar capítulos enteros de la vida y creencias de una persona, o
resaltar un detalle sobresaliente, como el momento en que el objetivo
saltó sobre él cuando caminaba por la calle. Fuga no puede añadir nada a
los recuerdos de un individuo, y sus efectos rara vez son permanentes.
Sistema:
Un hada sólo necesita el Reino del blanco para lanzar Fuga.
El número de éxitos determina la duración y cantidad de memoria
perdida. El lanzador divide el número de éxitos entre la pérdida de
memoria y la duración, de acuerdo con las tablas siguientes. Un duende
que obtiene cuatro éxitos podría hacer que el objetivo se olvide de su
almuerzo durante un minuto, de la identidad de una persona durante un
minuto, o de la identidad de una persona durante un minuto, o de la
localización de las llaves de su coche durante un día.
Pérdida de Memoria
Maldiciones
Los lanzamientos múltiples de este cantrip son acumulativos. Un
hada que consiguiese 10 éxitos en tres tiradas de Fuga podría, por
ejemplo, obligar a un mago a olvidar por completo su naturaleza
Despierta durante una semana (no obstante, los comportamientos como éste
no suelen terminar bien, y es un gran método de hacerse enemigos
poderosos).
Tipo:
Quimérico
(también conocido como En-la-punta-de-la-lengua)
Mientras Confundir permite alterar las percepciones de una persona,
Fuga recae en el apartado de la memoria. Con Fuga, el hada puede quitar o
robar capítulos enteros de la vida y creencias de una persona, o
resaltar un detalle sobresaliente, como el momento en que el objetivo
saltó sobre él cuando caminaba por la calle. Fuga no puede añadir nada a
los recuerdos de un individuo, y sus efectos rara vez son permanentes.
Sistema:
Un hada sólo necesita el Reino del blanco para lanzar Fuga.
El número de éxitos determina la duración y cantidad de memoria
perdida. El lanzador divide el número de éxitos entre la pérdida de
memoria y la duración, de acuerdo con las tablas siguientes. Un duende
que obtiene cuatro éxitos podría hacer que el objetivo se olvide de su
almuerzo durante un minuto, de la identidad de una persona durante un
minuto, o de la identidad de una persona durante un minuto, o de la
localización de las llaves de su coche durante un día.
Pérdida de Memoria
1 éxito | Olvidar algo sencillo, un objeto o información inmediatos (llaves del coche, número de teléfono, etc.) |
2 éxito | Pérdida de memoria de una escena poco interesante del pasado (“¿Qué he comido?” ó “¿Cuál era su nombre?”) |
3 éxito | Erradicación completa de un suceso específico, identidad de una persona o presencia de un objeto. |
4 éxito | Poderoso, se puede hacer olvidar creencias o recuerdos directos |
5 éxito | Tabula rasa, pérdida total de memoria (un vampiro podría olvidar su naturaleza, y encontrarse inexplicablemente anhelando sangre) |
Maldiciones
1 éxito | Un turno |
2 éxito | Un minuto |
3 éxito | Una hora |
4 éxito | Un día |
5 éxito | Una semana |
hada que consiguiese 10 éxitos en tres tiradas de Fuga podría, por
ejemplo, obligar a un mago a olvidar por completo su naturaleza
Despierta durante una semana (no obstante, los comportamientos como éste
no suelen terminar bien, y es un gran método de hacerse enemigos
poderosos).
Tipo:
Quimérico
Re: Arte - Embustes.
•••• Corazón Encantado
El lanzador de Corazón Encantado puede controlar y avivar las
emociones del objetivo. Puede evocar cualquier tipo de sentimiento que
desee: miedo, envidia, amor, alegría, tristeza, etc. Este cantrip puede
hacer que un objetivo sienta cualquier cosa que sea capaz de sentir,
incluso aunque no haya experimentado nunca antes la emoción deseada. El
cantrip es más potente si la evocación emocional es similar a un
episodio del pasado del objetivo. Sin embargo, los sentimientos pueden
extraerse de cualquier fuente: libros, películas, observación de la vida
salvaje, etc.
Por ejemplo, vincular el recuerdo de un amor perdido a un plátano
podría hacer que el objetivo sollozara lastimeramente al recordar cuánto
le gustaban los plátanos a su ex amante. Lanzar un sentimiento de
rencor en un bar abarrotado podría iniciar una pelea.
Recuerdos antiguos (incluso aquellos olvidados o bloqueados) podrían
reactivarse con un uso hábil de Corazón Encantado. Evocar odio hacia la
policía en un hombre encarcelado injustamente podría tener un efecto
recurrente más allá de la duración del cantrip. Provocar miedo a un lago
podría causar que el sujeto recordara de pronto que casi se ahogó
cuando tenía seis años y dar al objetivo un miedo permanente al agua
(sujeto a la aprobación del Narrador). Los lanzadores afortunados (o
astutos) que se las arreglan para despertar un sentimiento
significativamente ligado a un incidente en el pasado del objetivo
añaden un éxito gratuito cuando usan este cantrip.
Sistema:
El reino necesario para lanzar el cantrip lo determina
el objetivo del mismo. Los Reinos de Actor y Hada son, de lejos, los
más comunes.
Este cantrip dura un minuto por éxito. La duración puede ampliarse
gastando un punto de Glamour por cada minuto adicional. Los múltiples
lanzamientos del cantrip son acumulativos, mientras el objeto y la
emoción evocada sean los mismos. Emociones opuestas lanzadas sobre el
mismo objeto se anulan la una a la otra, sin importar la cantidad de
éxitos de cada lanzamiento. Una fobia a los caracoles lanzada con cinco
éxitos puede neutralizarse con un cantrip de amor por los moluscos de un
solo éxito.
Tipo:
Quimérico
El lanzador de Corazón Encantado puede controlar y avivar las
emociones del objetivo. Puede evocar cualquier tipo de sentimiento que
desee: miedo, envidia, amor, alegría, tristeza, etc. Este cantrip puede
hacer que un objetivo sienta cualquier cosa que sea capaz de sentir,
incluso aunque no haya experimentado nunca antes la emoción deseada. El
cantrip es más potente si la evocación emocional es similar a un
episodio del pasado del objetivo. Sin embargo, los sentimientos pueden
extraerse de cualquier fuente: libros, películas, observación de la vida
salvaje, etc.
Por ejemplo, vincular el recuerdo de un amor perdido a un plátano
podría hacer que el objetivo sollozara lastimeramente al recordar cuánto
le gustaban los plátanos a su ex amante. Lanzar un sentimiento de
rencor en un bar abarrotado podría iniciar una pelea.
Recuerdos antiguos (incluso aquellos olvidados o bloqueados) podrían
reactivarse con un uso hábil de Corazón Encantado. Evocar odio hacia la
policía en un hombre encarcelado injustamente podría tener un efecto
recurrente más allá de la duración del cantrip. Provocar miedo a un lago
podría causar que el sujeto recordara de pronto que casi se ahogó
cuando tenía seis años y dar al objetivo un miedo permanente al agua
(sujeto a la aprobación del Narrador). Los lanzadores afortunados (o
astutos) que se las arreglan para despertar un sentimiento
significativamente ligado a un incidente en el pasado del objetivo
añaden un éxito gratuito cuando usan este cantrip.
Sistema:
El reino necesario para lanzar el cantrip lo determina
el objetivo del mismo. Los Reinos de Actor y Hada son, de lejos, los
más comunes.
Este cantrip dura un minuto por éxito. La duración puede ampliarse
gastando un punto de Glamour por cada minuto adicional. Los múltiples
lanzamientos del cantrip son acumulativos, mientras el objeto y la
emoción evocada sean los mismos. Emociones opuestas lanzadas sobre el
mismo objeto se anulan la una a la otra, sin importar la cantidad de
éxitos de cada lanzamiento. Una fobia a los caracoles lanzada con cinco
éxitos puede neutralizarse con un cantrip de amor por los moluscos de un
solo éxito.
1 éxito | Invoca una reacción leve. |
2 éxito | El objetivo siente impulsos salvajes y caóticos de emociones intermitentes. Mientras el objeto emocional no esté a la vista, el blanco actúa con normalidad. |
3 éxito | Crea un estado de pasión continuo. La conversación del objetivo deriva hacia el objeto emocional; +1 a todas las dificultades de tiradas que implican Atributos Mentales. |
4 éxito | El objetivo está apasionadamente comprometido. Busca (o evita) activamente al objeto de su pasión; +2 a la dificultad de todas las tiradas. |
5 éxito | Obsesión; el blanco no puede hacer nada excepto dedicarse a su pasión. Se vuelve violento si se le impide. Resistirse requiere el gaste de un punto de Fuerza de Voluntad (y una razón que amenace su vida). |
Tipo:
Quimérico
Re: Arte - Embustes.
••••• Corazón Cautivo
Aunque Corazón Encantado controla las emociones, Corazón Cautivo
tiene una magnitud mayor. El blanco de Corazón Cautivo se vuelve
complaciente a las órdenes del lanzador; su personalidad puede cambiar
completamente con unas pocas palabras.
El uso de este cantrip permite al hada cambiar facetas amplias o
estrechas del comportamiento de una persona. Se puede hacer que alguien
crea que es Mick Jagger, una mecedora o un agente secreto del planeta Z.
La víctima de este cantrip se esforzará al máximo para cumplir los
deseos del lanzador: saltando y cantando alrededor, balanceándose y
crujiendo, o simplemente permaneciendo tranquilamente en la esquina –
cualquier cosa. Esto tiene, sin embargo, ciertas limitaciones; no se
puede ordenar al objetivo que haga nada directamente dañino para él.
Órdenes tales como: “Coge el cuchillo y ábrete la garganta” confundirán
profundamente al blanco conforme se manifiesta su sentido de
autopreservación. Por otro lado, una orden que no sea directamente
dañina (“¿Ves ese hombre entre la multitud? ¡Atácale!”) es obedecida con
tanta rapidez como pueda el blanco.
Sistema:
La naturaleza del objetivo del cantrip determina el
Reino. Sólo se puede afectar a una persona con un lanzamiento de este
Arte, por lo que el Reino de Escena no se puede utilizar para afectar a
varios objetivos.
El número de éxitos determina cuánto dura el cantrip. Cada vez que el
sujeto debe realizar una acción que vaya en contra de su personalidad,
se le permite una tirada (extendida) de resistencia (Fuerza de Voluntad,
dificultad 8 ). Si los éxitos totales de la tirada de resistencia
superan el Glamour actual del lanzador, el cantrip se rompe. Igual que
con todos los cantrips, los no-mortales pueden gastar Fuerza de Voluntad
que hagan cuenta como éxitos en tiradas de resistencia extendidas.
Corazón Cautivo puede lanzarse diversas veces con éxitos acumulativos,
si el lanzador gasta un punto de Glamour por cada lanzamiento extra. Si
dos lanzadores usan órdenes que entren en conflicto sobre un mismo
objetivo, el cantrip con mayor número de éxitos determina el resultado.
Un blanco al que se le diga primero que sea un árbol y luego un perro,
obedecerá al cantrip con mayor número de éxitos e ignorará el otro.
Tipo:
Quimérico
Aunque Corazón Encantado controla las emociones, Corazón Cautivo
tiene una magnitud mayor. El blanco de Corazón Cautivo se vuelve
complaciente a las órdenes del lanzador; su personalidad puede cambiar
completamente con unas pocas palabras.
El uso de este cantrip permite al hada cambiar facetas amplias o
estrechas del comportamiento de una persona. Se puede hacer que alguien
crea que es Mick Jagger, una mecedora o un agente secreto del planeta Z.
La víctima de este cantrip se esforzará al máximo para cumplir los
deseos del lanzador: saltando y cantando alrededor, balanceándose y
crujiendo, o simplemente permaneciendo tranquilamente en la esquina –
cualquier cosa. Esto tiene, sin embargo, ciertas limitaciones; no se
puede ordenar al objetivo que haga nada directamente dañino para él.
Órdenes tales como: “Coge el cuchillo y ábrete la garganta” confundirán
profundamente al blanco conforme se manifiesta su sentido de
autopreservación. Por otro lado, una orden que no sea directamente
dañina (“¿Ves ese hombre entre la multitud? ¡Atácale!”) es obedecida con
tanta rapidez como pueda el blanco.
Sistema:
La naturaleza del objetivo del cantrip determina el
Reino. Sólo se puede afectar a una persona con un lanzamiento de este
Arte, por lo que el Reino de Escena no se puede utilizar para afectar a
varios objetivos.
El número de éxitos determina cuánto dura el cantrip. Cada vez que el
sujeto debe realizar una acción que vaya en contra de su personalidad,
se le permite una tirada (extendida) de resistencia (Fuerza de Voluntad,
dificultad 8 ). Si los éxitos totales de la tirada de resistencia
superan el Glamour actual del lanzador, el cantrip se rompe. Igual que
con todos los cantrips, los no-mortales pueden gastar Fuerza de Voluntad
que hagan cuenta como éxitos en tiradas de resistencia extendidas.
Corazón Cautivo puede lanzarse diversas veces con éxitos acumulativos,
si el lanzador gasta un punto de Glamour por cada lanzamiento extra. Si
dos lanzadores usan órdenes que entren en conflicto sobre un mismo
objetivo, el cantrip con mayor número de éxitos determina el resultado.
Un blanco al que se le diga primero que sea un árbol y luego un perro,
obedecerá al cantrip con mayor número de éxitos e ignorará el otro.
1 éxito | El Encantamiento dura un turno. |
2 éxito | El Encantamiento dura una escena. |
3 éxito | El Encantamiento dura una hora. |
4 éxito | El Encantamiento dura hasta el amanecer o el ocaso, lo que ocurra antes. |
5 éxito | El Encantamiento dura 24 horas. |
Tipo:
Quimérico
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