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Arte - Discordia.
Página 1 de 1.
Arte - Discordia.
Se afirma que los Oscuros aprenden Discordia mientras duermen,
transmitida por el viejo Dragón Oroboro. Esta leyenda podría ser una
táctica intimidatoria creada por los naraka para incorporar esta Arte en
su misticismo oscuro. Sin embargo, algunos sidhe creen que se trata de
la misma criatura mítica que inflama a las hadas la Ira del Dragón. La
Discordia es indudablemente un arte de guerra, siendo brutal y efectiva
para incapacitar, mutilar o destruir un oponente. Los naraka suelen
cultivar este Arte, pero algunos adhene también lo practican. Pocos
changelings han visto algo como esto. Si el Morador incrementa la
efectividad de este Arte con otros como Viaje y Primal, puede llegar a
codearse con los poderosos pródigos.
Atributo: Destreza
transmitida por el viejo Dragón Oroboro. Esta leyenda podría ser una
táctica intimidatoria creada por los naraka para incorporar esta Arte en
su misticismo oscuro. Sin embargo, algunos sidhe creen que se trata de
la misma criatura mítica que inflama a las hadas la Ira del Dragón. La
Discordia es indudablemente un arte de guerra, siendo brutal y efectiva
para incapacitar, mutilar o destruir un oponente. Los naraka suelen
cultivar este Arte, pero algunos adhene también lo practican. Pocos
changelings han visto algo como esto. Si el Morador incrementa la
efectividad de este Arte con otros como Viaje y Primal, puede llegar a
codearse con los poderosos pródigos.
Atributo: Destreza
Re: Arte - Discordia.
• Casa de Espejos
Este cantrip funciona como táctica de distracción, creando
múltiples imágenes quiméricas. Estas imágenes son inofensivas y no
pueden atacar, pero en una situación de combate, los enemigos pierden
cierto tiempo para asegurarse de qué Morador (o changeling) es el
verdadero. Algunas de estas imágenes son reflexiones especulares del
hechicero, mientras que otras consisten en luces en movimiento y sombras
en los límites de la visión demasiado amenazadoras como para
ignorarlas.
Sistema:
El Reino determina las distracciones de las imágenes.
Este Arte cuesta un punto de Glamour. Cada imagen quimérica está animada
y se mueve de forma confusa y amenazadora. Si se usa de forma conjunta
con el Reino Actor, este cantrip afecta a espectadores humanos, mientras
que es necesario el Reino Objeto para distraer a una cámara. El número
de éxitos obtenidos (dificultad 7) determina el número de imágenes
formadas. Por cada imagen, el blanco del cantrip posee una dificultad de
+1 a sus tiradas de Iniciativa en combate, y a todas sus tiradas de
Astucia cuando no se encuentre en situación de combate. La duración es
de un turno por cada éxito.
Tipo:
Quimérico
Este cantrip funciona como táctica de distracción, creando
múltiples imágenes quiméricas. Estas imágenes son inofensivas y no
pueden atacar, pero en una situación de combate, los enemigos pierden
cierto tiempo para asegurarse de qué Morador (o changeling) es el
verdadero. Algunas de estas imágenes son reflexiones especulares del
hechicero, mientras que otras consisten en luces en movimiento y sombras
en los límites de la visión demasiado amenazadoras como para
ignorarlas.
Sistema:
El Reino determina las distracciones de las imágenes.
Este Arte cuesta un punto de Glamour. Cada imagen quimérica está animada
y se mueve de forma confusa y amenazadora. Si se usa de forma conjunta
con el Reino Actor, este cantrip afecta a espectadores humanos, mientras
que es necesario el Reino Objeto para distraer a una cámara. El número
de éxitos obtenidos (dificultad 7) determina el número de imágenes
formadas. Por cada imagen, el blanco del cantrip posee una dificultad de
+1 a sus tiradas de Iniciativa en combate, y a todas sus tiradas de
Astucia cuando no se encuentre en situación de combate. La duración es
de un turno por cada éxito.
Tipo:
Quimérico
Re: Arte - Discordia.
•• Agilidad de Hermes
La Agilidad de Hermes incrementa los reflejos y la agilidad del blanco, permitiéndole esquivar los golpes con más facilidad.
Sistema:
Cuando el personaje utiliza la Agilidad de Hermes,
debe gastar un punto de Glamour temporal. El objetivo del hechizo recibe
un modificador de -1 a la dificultad de sus tiradas de Esquivar. Este
Arte no puede disminuir esta dificultad por debajo de tres. El efecto
dura un turno por cada éxito obtenido.
Tipo:
Quimérico
La Agilidad de Hermes incrementa los reflejos y la agilidad del blanco, permitiéndole esquivar los golpes con más facilidad.
Sistema:
Cuando el personaje utiliza la Agilidad de Hermes,
debe gastar un punto de Glamour temporal. El objetivo del hechizo recibe
un modificador de -1 a la dificultad de sus tiradas de Esquivar. Este
Arte no puede disminuir esta dificultad por debajo de tres. El efecto
dura un turno por cada éxito obtenido.
Tipo:
Quimérico
Re: Arte - Discordia.
••• Armilustra
Este cantrip hace que un arma (o las manos desnudas) inflinjan daño
agravado. El efecto, que recibe el nombre de “Desterrador de Mitos” no
tiene unos efectos tan potentes como el que las hadas sufren con hierro,
pero es letal para los pródigos. El filo del arma encantada adquiere un
brillo rojizo.
Sistema:
El Reino que se utilice determina el objetivo primario
del Desterrador de Mitos. Por ejemplo, el Reino Objeta encantará una
espada, mientras que el Reino Hada afectará los puños del atacante, y el
Reino Naturaleza encantará las espinas de una rosa o las zarpas de un
gato. El personaje debe gastar un punto de Glamour temporal para lanzar
este cantrip. El número de éxitos obtenidos (dificultad 6) determina el
número de “cargas” potenciales de daño agravado. Por ejemplo, si este
cantrip se lanza sobre una espada y se obtienen cuatro éxitos, el arma
es capaz de realizar cuatro niveles de daño agravado antes de volver a
convertirse en una espada normal. La cantidad de daño agravado no puede
superar los dados del arma.
Tipo:
Fantasía
Este cantrip hace que un arma (o las manos desnudas) inflinjan daño
agravado. El efecto, que recibe el nombre de “Desterrador de Mitos” no
tiene unos efectos tan potentes como el que las hadas sufren con hierro,
pero es letal para los pródigos. El filo del arma encantada adquiere un
brillo rojizo.
Sistema:
El Reino que se utilice determina el objetivo primario
del Desterrador de Mitos. Por ejemplo, el Reino Objeta encantará una
espada, mientras que el Reino Hada afectará los puños del atacante, y el
Reino Naturaleza encantará las espinas de una rosa o las zarpas de un
gato. El personaje debe gastar un punto de Glamour temporal para lanzar
este cantrip. El número de éxitos obtenidos (dificultad 6) determina el
número de “cargas” potenciales de daño agravado. Por ejemplo, si este
cantrip se lanza sobre una espada y se obtienen cuatro éxitos, el arma
es capaz de realizar cuatro niveles de daño agravado antes de volver a
convertirse en una espada normal. La cantidad de daño agravado no puede
superar los dados del arma.
Tipo:
Fantasía
Re: Arte - Discordia.
•••• Derviche Giratorio
Este cantrip otorga una gran puntería en el combate debido a su
combinación de velocidad y precisión. Normalmente suele utilizarse antes
de iniciar un combate, ya que incrementa las probabilidades de golpear a
un oponente que coincida con el Reino utilizado.
Sistema:
Los Reinos para el Derviche Giratorio son los mismos
que se utilizan en Vida y Miembro. Así, si el Morador intenta atacar a
otra hada, debe poseer ese Reino para poder hacerlo, mientras que un
intento para destruir un objeto precioso de un solo golpe precisará del
uso de Objeto. El Morador que invoque el Deviche Giratorio debe gastar
un punto de Glamour temporal para lanzarlo.
Por cada éxito que obtenga, el personaje obtiene un modificador de -1 a
la dificultad para golpear el blanco del cantrip. El Derviche Giratorio
dura un turno por cada éxito obtenido y no puede disminuir la
dificultad por debajo de 2. Una pifia en este cantrip puede hacer que
las tiradas que se realicen para golpear al objetivo incrementen su
dificultad
Tipo:
Fantasía
Este cantrip otorga una gran puntería en el combate debido a su
combinación de velocidad y precisión. Normalmente suele utilizarse antes
de iniciar un combate, ya que incrementa las probabilidades de golpear a
un oponente que coincida con el Reino utilizado.
Sistema:
Los Reinos para el Derviche Giratorio son los mismos
que se utilizan en Vida y Miembro. Así, si el Morador intenta atacar a
otra hada, debe poseer ese Reino para poder hacerlo, mientras que un
intento para destruir un objeto precioso de un solo golpe precisará del
uso de Objeto. El Morador que invoque el Deviche Giratorio debe gastar
un punto de Glamour temporal para lanzarlo.
Por cada éxito que obtenga, el personaje obtiene un modificador de -1 a
la dificultad para golpear el blanco del cantrip. El Derviche Giratorio
dura un turno por cada éxito obtenido y no puede disminuir la
dificultad por debajo de 2. Una pifia en este cantrip puede hacer que
las tiradas que se realicen para golpear al objetivo incrementen su
dificultad
Tipo:
Fantasía
Re: Arte - Discordia.
••••• Vida y Miembro
Vida y Miembro suele utilizarse antes de un conflicto violento en
el que el personaje está seguro de entablar una confrontación física, ya
que aumenta su instinto para golpear en las zonas vitales de su
oponente.
Sistema:
El Reino que se escoja para acompañar el Arte debe
coincidir con la naturaleza del objetivo del Morador. Debe gastar un
punto de Glamour temporal para cada blanco del cantrip. Cada uno de los
éxitos obtenidos se convierte en un dado adicional a la reserva de daño
del personaje. Además, si el Morador que lo utilice obtiene más 10
perfectos (no eliminados por unos) que la Resistencia del oponente, éste
pierde un miembro (o una parte integral del objeto). Vida y Miembro
dura hasta el final del combate o hasta que se haya inflingido un golpe
decisivo en una situación ajena el combate.
Tipo:
Quimérico
Vida y Miembro suele utilizarse antes de un conflicto violento en
el que el personaje está seguro de entablar una confrontación física, ya
que aumenta su instinto para golpear en las zonas vitales de su
oponente.
Sistema:
El Reino que se escoja para acompañar el Arte debe
coincidir con la naturaleza del objetivo del Morador. Debe gastar un
punto de Glamour temporal para cada blanco del cantrip. Cada uno de los
éxitos obtenidos se convierte en un dado adicional a la reserva de daño
del personaje. Además, si el Morador que lo utilice obtiene más 10
perfectos (no eliminados por unos) que la Resistencia del oponente, éste
pierde un miembro (o una parte integral del objeto). Vida y Miembro
dura hasta el final del combate o hasta que se haya inflingido un golpe
decisivo en una situación ajena el combate.
Tipo:
Quimérico
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