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Arte - Cronos
Página 1 de 1.
Arte - Cronos
Quizá el elemento más raro de los sidhe sea su extraña relación con el
fluir del tiempo. Ellos viven literalmente en un paradigma de tiempo
diferente en su totalidad. Incluso a los magos que poseen la Esfera de
Tiempo (ver Mago: La Ascensión) les es difícil entender esta relación.
Los sidhe son muy “escurridizos” a la Esfera de Tiempo de los magos
(todo uso de esta Esfera contra un sidhe se realiza a +2 de dificultad.
Los sidhe no poseen dicha dificultad para afectar a los magos). Aunque
los sidhe no son tan versátiles en sus manipulaciones del tiempo como lo
son algunos magos, pueden realizar unos pocos trucos que los magos no
son capaces de hacer (al menos, no sin ser destrozados por la Paradoja).
De manera destacada, pueden percibir y afectar al pasado cercano. Este
Arte permite a los sidhe una fuerte ventaja sobre otras hadas y es uno
de los secretos más celosamente guardados. Muy pocos plebeyos lo conocen
y aquellos que lanzan cantrips de este Arte lo hacen a +1 de
dificultad.
Atributo: Percepción
fluir del tiempo. Ellos viven literalmente en un paradigma de tiempo
diferente en su totalidad. Incluso a los magos que poseen la Esfera de
Tiempo (ver Mago: La Ascensión) les es difícil entender esta relación.
Los sidhe son muy “escurridizos” a la Esfera de Tiempo de los magos
(todo uso de esta Esfera contra un sidhe se realiza a +2 de dificultad.
Los sidhe no poseen dicha dificultad para afectar a los magos). Aunque
los sidhe no son tan versátiles en sus manipulaciones del tiempo como lo
son algunos magos, pueden realizar unos pocos trucos que los magos no
son capaces de hacer (al menos, no sin ser destrozados por la Paradoja).
De manera destacada, pueden percibir y afectar al pasado cercano. Este
Arte permite a los sidhe una fuerte ventaja sobre otras hadas y es uno
de los secretos más celosamente guardados. Muy pocos plebeyos lo conocen
y aquellos que lanzan cantrips de este Arte lo hacen a +1 de
dificultad.
Atributo: Percepción
Re: Arte - Cronos
• Fantasía
Cuando es lanzado, el cantrip confunde el sentido del tiempo de
aquellos que lo sufren. El destinatario debe realizar una tirada de
Inteligencia + Sentido del Tiempo (dificultad 7, se requieren dos
éxitos) o quedará confundido acerca de las cosas que suceden a su
alrededor. Podría ver a una persona caerse muerta y después oír el
disparo que le ha matado. (Todas las tiradas relacionadas con Atributos
Mentales se reali/an con un +1 de dificultad).
Sistema:
Los Reinos determinan quién o qué queda confundido así
como la duración: Actor o Hada describen quién queda afectado durante
un minuto por éxito obtenido. Naturaleza y Objeto desorillen el objeto
causante de la confusión y la duración en este caso es de una hora por
éxito. Escena describe el área en el que las personas quedan confundidas
(duración de un asalto por éxito obtenido).
Cuando es lanzado, el cantrip confunde el sentido del tiempo de
aquellos que lo sufren. El destinatario debe realizar una tirada de
Inteligencia + Sentido del Tiempo (dificultad 7, se requieren dos
éxitos) o quedará confundido acerca de las cosas que suceden a su
alrededor. Podría ver a una persona caerse muerta y después oír el
disparo que le ha matado. (Todas las tiradas relacionadas con Atributos
Mentales se reali/an con un +1 de dificultad).
Sistema:
Los Reinos determinan quién o qué queda confundido así
como la duración: Actor o Hada describen quién queda afectado durante
un minuto por éxito obtenido. Naturaleza y Objeto desorillen el objeto
causante de la confusión y la duración en este caso es de una hora por
éxito. Escena describe el área en el que las personas quedan confundidas
(duración de un asalto por éxito obtenido).
Re: Arte - Cronos
•• Mirada Atrás
Este cantrip permite al changeling ver en el pasado. Esto tiene dos
grandes ventajas. La primera es que le garantiza un recuerdo total de
cualquier evento que haya experimentado. La segunda es que puede “leer”
lo que le ocurrió en el pasado a una persona, lugar o cosa. El uso de
este cantrip es obvio y ampliamente conocido (incluso por los plebeyos).
Se considera de mal gusto realizarlo sobre otro changeling sin haber
pedido permiso primero. Este cantrip es inútil cuando es dirigido contra
las Nieblas, o sobre cualquier cosa tocada por ellas. El número de
éxitos obtenidos determina cuan atrás es capaz de leer el cantrip.
Lanzar este cantrip requiere el gasto de un punto de Glamour.
Sistema:
La naturaleza del blanco a ser observado en el pasado
determina el Reino a usar. Así, si es el pasado del propio lanzador el
que se quiere observar, se requiere el Reino de Hada mientras que para
afectar a una localización se podría utilizar el Reino de Escena.
El número de éxitos determina lo atrás que se puede investigar en el pasado
Este cantrip permite al changeling ver en el pasado. Esto tiene dos
grandes ventajas. La primera es que le garantiza un recuerdo total de
cualquier evento que haya experimentado. La segunda es que puede “leer”
lo que le ocurrió en el pasado a una persona, lugar o cosa. El uso de
este cantrip es obvio y ampliamente conocido (incluso por los plebeyos).
Se considera de mal gusto realizarlo sobre otro changeling sin haber
pedido permiso primero. Este cantrip es inútil cuando es dirigido contra
las Nieblas, o sobre cualquier cosa tocada por ellas. El número de
éxitos obtenidos determina cuan atrás es capaz de leer el cantrip.
Lanzar este cantrip requiere el gasto de un punto de Glamour.
Sistema:
La naturaleza del blanco a ser observado en el pasado
determina el Reino a usar. Así, si es el pasado del propio lanzador el
que se quiere observar, se requiere el Reino de Hada mientras que para
afectar a una localización se podría utilizar el Reino de Escena.
El número de éxitos determina lo atrás que se puede investigar en el pasado
1 éxito | 10 minutos |
2 éxito | 1 hora |
3 éxito | 1 día |
4 éxito | 1 mes |
5 éxito | 1 año |
Re: Arte - Cronos
••• Tiempo de Sueño
Algunas veces llamado el hechizo de “Rip Van Winkle” (como el
famoso personaje del cuento de Washington Irving), este cantrip afecta a
la velocidad de la progresión del tiempo. Puede acelerarlo o frenarlo.
Este cantrip permite al hada envejecer un objeto prematuramente o
retrasar su envejecimiento (aunque no tiene efecto contra el
acometimiento de la Banalidad). Este cantrip no puede ser combinado con
el cantrip de Permanencia (ver más adelante). Acelerar a un individuo,
usando el Reino de Actor o Hadas, permite realizar acciones extras en un
solo turno. Mientras que frenar a alguien de esta manera puede reducir
la capacidad de actuar del blanco. Para no verse afectadas por este
cantrip, las victimas involuntarias pueden tirar Inteligencia + Alerta
(+ Sentido del Tiempo, si es aplicable) contra la Inteligencia del
lanzador del cantrip + Reino. Algunos changeling creen que este cantrip
no altera realmente el tiempo, sino que concede esa ilusión por otros
medios (aunque nadie sabe cuáles). Este cantrip no puede ser lanzado
sobre un mismo objeto mas de una vez por escena
Sistema:
La naturaleza del blanco determina los Reinos que se
requieren para lanzar el cantrip. Si se usa Actor o Hada, se puede
envejecer a una persona un año por éxito u obtener una acción extra por
turno (hasta un máximo de 5). También se puede retrasar el
envejecimiento en un mes por éxito conseguido o reducir el número de
acciones a la mitad. Con Naturaleza se puede envejecer en un año por
éxito o retardar el envejecimiento en un año por éxito conseguido. Si se
usa Objeto, el envejecimiento es de 10 años por éxito y se puede
retrasar el envejecimiento en un año por éxito. Escena describe el lugar
que se ve afectado por el cantrip y permite envejecer el área en 100
años por éxito o retrasar el envejecimiento en 100 años por éxito
conseguido
Algunas veces llamado el hechizo de “Rip Van Winkle” (como el
famoso personaje del cuento de Washington Irving), este cantrip afecta a
la velocidad de la progresión del tiempo. Puede acelerarlo o frenarlo.
Este cantrip permite al hada envejecer un objeto prematuramente o
retrasar su envejecimiento (aunque no tiene efecto contra el
acometimiento de la Banalidad). Este cantrip no puede ser combinado con
el cantrip de Permanencia (ver más adelante). Acelerar a un individuo,
usando el Reino de Actor o Hadas, permite realizar acciones extras en un
solo turno. Mientras que frenar a alguien de esta manera puede reducir
la capacidad de actuar del blanco. Para no verse afectadas por este
cantrip, las victimas involuntarias pueden tirar Inteligencia + Alerta
(+ Sentido del Tiempo, si es aplicable) contra la Inteligencia del
lanzador del cantrip + Reino. Algunos changeling creen que este cantrip
no altera realmente el tiempo, sino que concede esa ilusión por otros
medios (aunque nadie sabe cuáles). Este cantrip no puede ser lanzado
sobre un mismo objeto mas de una vez por escena
Sistema:
La naturaleza del blanco determina los Reinos que se
requieren para lanzar el cantrip. Si se usa Actor o Hada, se puede
envejecer a una persona un año por éxito u obtener una acción extra por
turno (hasta un máximo de 5). También se puede retrasar el
envejecimiento en un mes por éxito conseguido o reducir el número de
acciones a la mitad. Con Naturaleza se puede envejecer en un año por
éxito o retardar el envejecimiento en un año por éxito conseguido. Si se
usa Objeto, el envejecimiento es de 10 años por éxito y se puede
retrasar el envejecimiento en un año por éxito. Escena describe el lugar
que se ve afectado por el cantrip y permite envejecer el área en 100
años por éxito o retrasar el envejecimiento en 100 años por éxito
conseguido
Re: Arte - Cronos
•••• Permanencia
Este cantrip afecta a la duración de otras Artes. Cuan- do es
aplicado a la mayoría de las Artes, este cantrip extiende su duración en
una unidad de tiempo (variable) por éxito. El Narrador tiene la última
palabra sobre cómo afecta esto a un determinado cantrip. La cantidad de
tiempo (unidades de tiempo) puede ser contada en turnos, minutos o
incluso siglos, dependiendo del espíritu del cantrip que está siendo
afectado. Por ejemplo, la duración del cantrip Confundir de Embustes se
cuenta en minutos, mientras que el cantrip la Danza Alegre podría
medirse en meses. Los cantrips en los que no se tiene en cuenta la
duración (por ejemplo, el cantrip de Primal de Golpe de Acebo) no se ven
afectados por Permanencia en modo alguno
Sistema:
La naturaleza del blanco a afectar determina los Reinos a utilizar.
El número de éxitos dicta por cuánto se extiende la duración del cantrip.
Este cantrip afecta a la duración de otras Artes. Cuan- do es
aplicado a la mayoría de las Artes, este cantrip extiende su duración en
una unidad de tiempo (variable) por éxito. El Narrador tiene la última
palabra sobre cómo afecta esto a un determinado cantrip. La cantidad de
tiempo (unidades de tiempo) puede ser contada en turnos, minutos o
incluso siglos, dependiendo del espíritu del cantrip que está siendo
afectado. Por ejemplo, la duración del cantrip Confundir de Embustes se
cuenta en minutos, mientras que el cantrip la Danza Alegre podría
medirse en meses. Los cantrips en los que no se tiene en cuenta la
duración (por ejemplo, el cantrip de Primal de Golpe de Acebo) no se ven
afectados por Permanencia en modo alguno
Sistema:
La naturaleza del blanco a afectar determina los Reinos a utilizar.
El número de éxitos dicta por cuánto se extiende la duración del cantrip.
1 éxito | Duración x 2 |
2 éxito | Duración x 3 |
3 éxito | Duración x 4 |
4 éxito | Duración x 5 |
5 éxito | Duración x 10 |
Re: Arte - Cronos
••••• El Revés de la Fortuna
Este cantrip puede dar marcha atrás en los velos del tiempo y
“deshacer” realmente un hecho reciente. El número de éxitos obtenidos
determina cuan atrás en el tiempo llega este cantrip. En situaciones de
combate, la medida del tiempo se realiza en turnos, mientras que en
situaciones menos estresantes (léase paz), es medida en minutos. Lanzar
este cantrip agota en exceso ya que requiere el gasto de un punto
permanente de Glamour. Este cantrip podría afectar al equilibrio de
poder en una partida, por ello el Narrador tiene la palabra final sobre
si el personaje de un jugador puede coger o no este Arte.
Sistema: La naturaleza del blanco a afectar determina el Reino que se utiliza durante el lanzamiento.
El número de éxitos obtenidos determina lo atrás en el tiempo que llega este cantrip
Este cantrip puede dar marcha atrás en los velos del tiempo y
“deshacer” realmente un hecho reciente. El número de éxitos obtenidos
determina cuan atrás en el tiempo llega este cantrip. En situaciones de
combate, la medida del tiempo se realiza en turnos, mientras que en
situaciones menos estresantes (léase paz), es medida en minutos. Lanzar
este cantrip agota en exceso ya que requiere el gasto de un punto
permanente de Glamour. Este cantrip podría afectar al equilibrio de
poder en una partida, por ello el Narrador tiene la palabra final sobre
si el personaje de un jugador puede coger o no este Arte.
Sistema: La naturaleza del blanco a afectar determina el Reino que se utiliza durante el lanzamiento.
El número de éxitos obtenidos determina lo atrás en el tiempo que llega este cantrip
1 éxito | Un turno atrás (combate), un minuto atrás (paz). |
2 éxito | Dos turnos atrás (combate), dos minutos atrás (paz). |
3 éxito | Tres turnos atrás (combate), tres minutos atrás (paz) |
4 éxito | Cuatro turnos atrás (combate), cuatro minutos atrás (paz). |
5 éxito | Cinco turnos atrás (combate), cinco minutos atrás (paz). |
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