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Arte - La Senda de Otoño.

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Arte - La Senda de Otoño. Empty Arte - La Senda de Otoño.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:58 pm

A pesar del grado de confusión que implica su nombre, este Arte tiene
poco que ver con la Banalidad. Se trata de un antiguo Arte que ha
permitido a las hadas relacionarse con el reino mundano sin llegar a los
extremos del Ritual de la Senda del Changeling. Es un Arte difícil de
encontrar entre los Moradores o los changelings, ya que ninguno de ellos
lo ha necesitado desde el Miririm. Este Arte ha sido practicado
principalmente por las musas y por otros moradores Evanescentes,
convirtiéndose en la actualidad en algo muy buscado.
Atributo: Manipulación
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Arte - La Senda de Otoño. Empty Re: Arte - La Senda de Otoño.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:58 pm

• Insuflación (Posesión Compleja)


Este cantrip que involucra la posesión de un humano despierto
constituye el medio más sencillo para interactuar con el Mundo de Otoño.
A diferencia de la Posesión Sencilla, la Insuflación permite al Morador
asumir forma física en el mundo de los humanos sin sufrir el incremento
de Banalidad propio de la Posesión Sencilla. Los Moradores que deseen
asumir una forma humana deben gastar un punto de Glamour y realizar una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
del Blanco o a su Banalidad, la que sea más elevada). Cada éxito permite
que el Morador ocupe el blanco durante un día completo. El Morador
puede incrementar el tiempo con el uso de Glamour adicional; cada punto
adicional alarga la duración del efecto en un período de tiempo igual al
de la tirada inicial. Los peligros son considerablemente menores que
los que acompañan a la Posesión Sencilla, ya que independientemente del
tiempo que el Morador posea a la persona, tan solo adquiere un punto
temporal de Banalidad (salvo que se enfrente a situaciones con una
elevada carga de Banalidad).
El Morador adquiere los Atributos Físicos y la apariencia de la
persona que posee y mantiene sus propios Atributos Mentales, Carisma y
Manipulación. Esta habilidad necesita un turno completo para activarse y
sólo funciona en humanos no iluminados, no pudiendo utilizarse con los
pródigos o humanos con avatares Despiertos (magos).
La Insuflación transmite al Morador recuerdos fragmentados (pero no
Habilidades) de la vida de la persona poseída, lo que permite
reconstruir una mascarada convincente ante aquellos que conocen a la
persona original. Como ocurre con Posesión Sencilla, el Morador que se
encuentre en este estado puede utilizar cualquier Arte, velo común o
armas quiméricas, pero no puede invocar Tesoros especiales. Pue4de
encantar mortales en este estado, pero no puede invocar la Fantasía. Los
humanos poseídos pueden recordar sus acciones (sujetos a Nieblas) y
tener una vaga idea de una presencia extraña.
Tipo:

Quimérico
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Arte - La Senda de Otoño. Empty Re: Arte - La Senda de Otoño.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:59 pm

•• Manifestación


Con este cantrip el Morador es capaz de manifestarse con su forma
verdadera en el Mundo de Otoño. Mientras que est cantrip está en efecto
el Morador posee la presencia física y la resistencia a la Banalidad
propia de los changelings. Como sucede con los miembros de la Estirpe,
el Morador posee un mien feérico y otro humano, el primero visible sólo a
aquellos con visión feérica. Con la Manifestación se puede utilizar
cualquier Arte, arma quimérica o Tesoros. El Morador puede encantar a
mortales e invocar la Fantasía. Este cantrip cuesta un punto de Glamour,
requiere que se realice una triada contra el Glamour permanente del
Oscuro (dificultad 5) y dura una semana por cada éxito.
Tipo:

Fantasía
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Arte - La Senda de Otoño. Empty Re: Arte - La Senda de Otoño.

Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:00 am

••• Zeitgeist


Algunos Oscuros carecen del tiempo y de la inclinación para
aprender todas las sutilezas del Mundo de Otoño. ¡Cientos de idiomas,
miles de costumbres locales! ¿Y a quién le importa? El Zeitgeist
resuelve los problemas con los que suelen encontrarse los Moradores en
tierras extrañas, otorgándole un conocimiento temporal del idioma local,
ayudándole a comprender las costumbres locales y reduciendo sus
penalizaciones a -14 dado (a no ser que el Morador lleve a cabo alguna
acción violenta o ultrajante; esta reducción no afecta las
penalizaciones sociales derivadas de sus Defectos o Flaquezas). Los
habitantes locales pueden darse cuenta de que el Morador es un
forastero, pero aunque se muestren suspicaces, no dejarán lo que están
haciendo para molestarlo. Este cantrip cuesta un punto de Glamour. El
Morador debe realizar una tirada de Manipulación + Callejeo (dificultad
6), siendo su duración igual a un día por cada éxito obtenido.
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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:00 am

•••• Favor de Dagda (Atravesar la Senda de Plata)


La magia de los Tuatha de Danaan se ha debilitado en los siglos
recientes, un hecho que ni siquiera ellos pudieron prever. Durante el
Miririm un hechicero fir-bholg desarrolló un cantrip que permitía que
los Moradores disfrazaran su “rastro místico” en lo que se refería al
Edicto de Plata. Este cantrip, llamado “Favor de Dagda”, se ha
popularizado entre otros adhene, aunque no es ampliamente conocido. Los
que lo utilizan son capaces de atravesar las Sendas de Plata sin el
permiso de la Estirpe. Este cantrip también hace que el personaje sea
“transparente” a la Adivinación, a los poderes adivinatorios de las
moirae y a cualquier hechizo para detectar cualquier mancha fomoriana.
El número de éxitos obtenidos puede utilizarse como reserva de dados
para contrarrestar hechizos. El Morador que utilice este cantrip debe
gastar un punto de Glamour y realizar una tirada contra su Glamour
permanente. El cantrip dura un día por cada éxito.
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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:01 am

••••• Realidad Horrenda


Se afirma que este poder fue utilizado por el propio Ravana; este
cantrip permite a su invocador crear aspectos del Ensueño en el mundo
real, implantándolos en la mente del blanco sin la necesidad de
Encantamiento. El objetivo de estas quimeras está convencido de que son
reales, el fuego ilusorio puede quemarle y una pared ilusoria puede
detenerlo. Este cantrip afecta sólo a una persona a la vez. El resto de
la gente puede intentar convencer al blanco de que sus terrores son
irreales, pero no les creerá a no ser que consiga como mínimo dos éxitos
en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Incluso en este
caso, tiene dificultades para ignorar los efectos de las ilusiones y
sufre una penalización de -3 a todas sus acciones. Este cantrip suele
ser utilizado por los Moradores y los changelings de la Corte Oscura,
siendo visto por los que no estén familiarizados con él como una mera
ilusión sofisticada.
La Realidad Horrenda cuesta un punto de Glamour y otro de Fuerza de
Voluntad y dura una escena completa. Si el Morador desea herir a su
víctima, el jugador debe lanzar Manipulación + Reino (dificultad igual a
la Banalidad de la víctima o a su Fuerza de Voluntad, la que sea
mayor). Cada éxito inflige un punto de daño. Si el invocador desea
infligir un daño limitado, puede anunciar el daño máximo antes de
realizar la tirada. Este poder es quimérico y no puede matar a la
víctima, al menos en el mundo diurno (aunque un blanco que sufra del
corazón puede morir de un infarto o podría descuidar algo peligroso,
como un barranco cercano). En condiciones normales, la víctima que ha
“perecido” por un ataque ilusorio pierde la consciencia. Todas las
heridas desaparecen en objetivos mundanos o pródigos una vez que
despiertan o se convencen de que no están heridos.
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