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Arte - Tejer Sueños.
Página 1 de 1.
Arte - Tejer Sueños.
Tejer sueños es fundamental para cualquier changeling que desee explorar
el Ensueño. Este Arte permite a las hadas tanto el entendimiento como
poseer poder sobre el Ensueño. Aunque los sidhe son particularmente
expertos en esta área, muchos plebeyos lo dominan con considerable
facilidad.
Atributo: Astucia
el Ensueño. Este Arte permite a las hadas tanto el entendimiento como
poseer poder sobre el Ensueño. Aunque los sidhe son particularmente
expertos en esta área, muchos plebeyos lo dominan con considerable
facilidad.
Atributo: Astucia
Re: Arte - Tejer Sueños.
• Encontrar la Senda de Plata
Es cierto que los pasos son estables, pero el Ensueño se encuentra
en una continua fluctuación. Entre los Firchlis y el denso crecimiento
de los Reinos Míticos, mantener el paso a la vista se convierte a veces
en una tarea mucho más complicada de lo que podría esperarse. Por ende,
algunas quimeras adoptan el aspecto de la Senda, para alejar a los
despistados de la Senda real y dejarlos desprotegidos en el Ensueño.
Este cantrip es muy útil para aprender a diferenciar los pasos
verdaderos de los que no lo son, en ocasiones, incluso puede ayudar a
localizar la Senda de Plata cuando uno se ha extraviado.
Aunque es práctico para encontrarla, el cantrip no es capaz de señalar
el punto exacto en donde se encuentra el paso. Los Firchlis impiden ver
más allá de la visión normal de un changeling.
Los espejismos creados por las quimeras pueden llegar a alcanzar una
complejidad increíble. Si son confrontados por la ilusión, las hadas que
empleen este cantrip deberán de hacer una tirada de Percepción + Alerta
contra una dificultad equivalente al Glamour de la ilusión, para poder
determinar donde yace el verdadero paso.
Sistema:
En la mayoría de los casos, El Reino Hada •••••
(Portador de Glamour) se utiliza en los intentos por hallar la Senda de
Plata, aunque algunos changelings muy creativos gustan de emplearlo para
encontrar ciertos Reinos también.
El número de éxitos determina el alcance del cantrip, sin importar qué Reino se esté utilizando.
Es cierto que los pasos son estables, pero el Ensueño se encuentra
en una continua fluctuación. Entre los Firchlis y el denso crecimiento
de los Reinos Míticos, mantener el paso a la vista se convierte a veces
en una tarea mucho más complicada de lo que podría esperarse. Por ende,
algunas quimeras adoptan el aspecto de la Senda, para alejar a los
despistados de la Senda real y dejarlos desprotegidos en el Ensueño.
Este cantrip es muy útil para aprender a diferenciar los pasos
verdaderos de los que no lo son, en ocasiones, incluso puede ayudar a
localizar la Senda de Plata cuando uno se ha extraviado.
Aunque es práctico para encontrarla, el cantrip no es capaz de señalar
el punto exacto en donde se encuentra el paso. Los Firchlis impiden ver
más allá de la visión normal de un changeling.
Los espejismos creados por las quimeras pueden llegar a alcanzar una
complejidad increíble. Si son confrontados por la ilusión, las hadas que
empleen este cantrip deberán de hacer una tirada de Percepción + Alerta
contra una dificultad equivalente al Glamour de la ilusión, para poder
determinar donde yace el verdadero paso.
Sistema:
En la mayoría de los casos, El Reino Hada •••••
(Portador de Glamour) se utiliza en los intentos por hallar la Senda de
Plata, aunque algunos changelings muy creativos gustan de emplearlo para
encontrar ciertos Reinos también.
El número de éxitos determina el alcance del cantrip, sin importar qué Reino se esté utilizando.
1 éxito | Puede detectar un objetivo a unos pocos metros |
2 éxito | Puede detectar un objetivo en un radio de más de treinta metros |
3 éxito | Puede detectar un objetivo en un radio de casi cien metros |
4 éxito | Puede detectar un objetivo en un radio de trescientos metros |
5 éxito | Puede detectar un objetivo en un radio de casi dos kilómetros |
Re: Arte - Tejer Sueños.
•• La Danza Alegre
Este cantrip es una poderosa fuerza dentro de los Reinos Míticos.
El Ensueño se haya en constante cambio y los Firchlis son la fuente
clave de esta mutación. Las hadas capacitadas podrán, con concentración y
preparación, influir sobre los cambios de los Firchlis. Este cantrip es
una apuesta arriesgada, pues un fracaso conlleva el desastre.
Sistema:
El Reino Hada ••••• (Portador de Glamour) se utiliza casi siempre para elaborar este cantrip.
El número de éxitos determina el alcance y duración del cantrip, independientemente del Reino que se esté utilizando
Este cantrip es una poderosa fuerza dentro de los Reinos Míticos.
El Ensueño se haya en constante cambio y los Firchlis son la fuente
clave de esta mutación. Las hadas capacitadas podrán, con concentración y
preparación, influir sobre los cambios de los Firchlis. Este cantrip es
una apuesta arriesgada, pues un fracaso conlleva el desastre.
Sistema:
El Reino Hada ••••• (Portador de Glamour) se utiliza casi siempre para elaborar este cantrip.
El número de éxitos determina el alcance y duración del cantrip, independientemente del Reino que se esté utilizando
1 éxito | Puedes influir los Firchlis en tu entorno inmediato, esto es, a unos pocos centímetros, durante un turno. Sólo se permiten alteraciones mínimas (pueden minimizar o aumentar la intensidad de un aspecto del recién modificado entorno). |
2 éxito | Puedes influir sobre ellos mientras los tengas a la vista, también durante un turno (podrás minimizar o aumentar la intensidad de dos aspectos del entorno recién modificado). |
3 éxito | Puedes influir sobre los Firchlis a casi dos kilómetros durante una escena (podrás minimizar o aumentar la intensidad de tres aspectos). |
4 éxito | Podrás alterar el tipo de Reino Onírico que queda cuando los Firchlis hayan terminado de hacer sus cambios. (Podrás modificar los estados de ánimo de las quimeras o dictar el tiempo que aparezca junto con los Firchlis). |
5 éxito | Puedes cambiar radicalmente el nuevo Reino Onírico hasta la llegada del próximo Firchlis. (Si quieres, puedes hacer aparecer un Reino normal o de Pesadilla, un paisaje o una especie concreta de quimera. Date cuenta, sin embargo, que las quimeras son criaturas independientes y que para hacerlas partícipes de tus sorprendentes capacidades, tendrás que pedirles permiso). |
Re: Arte - Tejer Sueños.
••• Anclar
Con este cantrip, el changeling será capaz de solidificar” el
Ensueño hasta un cierto nivel, lo que le permitirá establecer establecer
una fortaleza permanente en el Reino Mítico. La cantidad de éxitos
determina cómo de estable es esta ubicación, y por ende, cuán
fuertemente está vinculada al paso local. Como el changeling debe
asegurarse de anclar la nueva fortaleza a la Senda Brillante, se le
garantizará un grado de protección contra las quimeras y los Thallain.
La “fortaleza” puede adoptar la forma que el duende desee, por supuesto,
teniendo en cuenta que éste sepa como cincelar la Materia Onírica.
Sistema:
Pese a que la mayoría de los artículos anclados al
Ensueño están fabricados de materiales oníricos, será la naturaleza del
objeto la que determine que Reino será necesario. Si por ejemplo se
deseara anclar una señal, podría utilizarse el Reino Objeto para
lograrlo.
El número de éxitos determina el tamaño de la fortaleza, su fuerza y proximidad al paso al que está anclada.
Con este cantrip, el changeling será capaz de solidificar” el
Ensueño hasta un cierto nivel, lo que le permitirá establecer establecer
una fortaleza permanente en el Reino Mítico. La cantidad de éxitos
determina cómo de estable es esta ubicación, y por ende, cuán
fuertemente está vinculada al paso local. Como el changeling debe
asegurarse de anclar la nueva fortaleza a la Senda Brillante, se le
garantizará un grado de protección contra las quimeras y los Thallain.
La “fortaleza” puede adoptar la forma que el duende desee, por supuesto,
teniendo en cuenta que éste sepa como cincelar la Materia Onírica.
Sistema:
Pese a que la mayoría de los artículos anclados al
Ensueño están fabricados de materiales oníricos, será la naturaleza del
objeto la que determine que Reino será necesario. Si por ejemplo se
deseara anclar una señal, podría utilizarse el Reino Objeto para
lograrlo.
El número de éxitos determina el tamaño de la fortaleza, su fuerza y proximidad al paso al que está anclada.
1 éxito | Una barrera del tamaño de un armario que proporciona una protección nimia (añade +1 a la dificultad de las fuerzas atacantes); debe de estar en contacto con un paso |
2 éxito | La barrera es del tamaño de un apartamento, las fuerzas opositoras se enfrentan contra una dificultad añadida de +2; la fortaleza deberá estar a unos cuatro metros del paso |
3 éxito | Es una barrera del tamaño de una casa de campo, los enemigos sumarán +2 a su dificultad en todas las tiradas de ataque; deberá estar en un radio de hasta cuatro metros del paso |
4 éxito | La barrera alcanza el tamaño de una mansión, las fuerzas opositoras suman +3 a la dificultad; la fortaleza ha de estar en un perímetro de unos treinta metros del paso |
5 éxito | La barrera es del tamaño de un castillo, las fuerzas contrarias añaden +3 a la dificultad; la ubicación debe estar a un máximo de unos noventa y un metros del paso |
Re: Arte - Tejer Sueños.
•••• Cabalgar Sueños
Este cantrip otorga al objetivo la capacidad de volar. El blanco
tiene pleno control sobre hacia dónde quiere volar, y durante cuánto
tiempo (sujeto a los límites del cantrip). Los lanzamientos múltiples no
son acumulativos, y otro cantrip de Corredor del Viento no puede
funcionar mientras el primero mantenga sus efectos. Si el blanco se
olvida de la duración del cantrip cuando está en el aire, tiene un largo
rato para lamentar su error mientras cae hacia tierra.
Sistema:
Un nivel apropiado del Reino Actor debe ser empleado siempre al lanzar este cantrip.
El número de éxitos determina el alcance y la influencia
Este cantrip otorga al objetivo la capacidad de volar. El blanco
tiene pleno control sobre hacia dónde quiere volar, y durante cuánto
tiempo (sujeto a los límites del cantrip). Los lanzamientos múltiples no
son acumulativos, y otro cantrip de Corredor del Viento no puede
funcionar mientras el primero mantenga sus efectos. Si el blanco se
olvida de la duración del cantrip cuando está en el aire, tiene un largo
rato para lamentar su error mientras cae hacia tierra.
Sistema:
Un nivel apropiado del Reino Actor debe ser empleado siempre al lanzar este cantrip.
El número de éxitos determina el alcance y la influencia
1 éxito | Puede modificar un objeto de manera sutil, como intensificando ciertas emociones o suavizando texturas |
2 éxito | Puede mantener animadas conversaciones con las quimeras del sueño y participar verbalmente |
3 éxito | Puede tocar e interactuar con el sueño, lo que le permite cierto grado de manipulación |
4 éxito | Puede sustraer aspectos del sueño o alterarlo de forma radical |
5 éxito | Puede darle una nueva forma al sueño, con el riesgo presente de las consecuencias que esa acción pueda provocar |
Re: Arte - Tejer Sueños.
••••• Entretejer Sueños
Entretejer Sueños es un cantrip muy poderoso que capacita al hada
para crear una estructura quimérica o entidad a partir de la Materia
Onírica. El cantrip lo ayuda a construir un hogar quimérico, un bosque o
incluso una quimera que se adapte a sus necesidades. A pesar del poder
del cantrip, muy pocos lo emplean a menos que sea estrictamente
necesario, ya que a las quimeras les tiende a ser muy sencillo
deshacerse de la potestad que sus creadores ejercen sobre ella y
establecerse independientemente en el Ensueño. Cada uso de este cantrip
obliga al gasto de dos puntos de Glamour, pero este material es fácil de
recuperar, puesto que Entretejer Sueños funciona sólo dentro de los
Reinos Míticos. El Reino de este cantrip determina el tamaño máximo que
pueda alcanzar la creación quimérica.
Sistema:
La naturaleza del objeto que va a ser creado indicará
que Reino es necesario: para crear un árbol, el Reino Naturaleza sería
apropiado, mientras que crear un traje requeriría el empleo del Reino
Objeto
Entretejer Sueños es un cantrip muy poderoso que capacita al hada
para crear una estructura quimérica o entidad a partir de la Materia
Onírica. El cantrip lo ayuda a construir un hogar quimérico, un bosque o
incluso una quimera que se adapte a sus necesidades. A pesar del poder
del cantrip, muy pocos lo emplean a menos que sea estrictamente
necesario, ya que a las quimeras les tiende a ser muy sencillo
deshacerse de la potestad que sus creadores ejercen sobre ella y
establecerse independientemente en el Ensueño. Cada uso de este cantrip
obliga al gasto de dos puntos de Glamour, pero este material es fácil de
recuperar, puesto que Entretejer Sueños funciona sólo dentro de los
Reinos Míticos. El Reino de este cantrip determina el tamaño máximo que
pueda alcanzar la creación quimérica.
Sistema:
La naturaleza del objeto que va a ser creado indicará
que Reino es necesario: para crear un árbol, el Reino Naturaleza sería
apropiado, mientras que crear un traje requeriría el empleo del Reino
Objeto
1 éxito | La fuerza de un niño mortal de diez años, un aparato desvencijado y que se tambalea |
2 éxito | La fuerza de un adulto mortal, un remolque bien asentado |
3 éxito | La fuerza de un caballo pequeño, una casa bien construida |
4 éxito | La fuerza de un percherón; una bóveda férrea |
5 éxito | La fuerza de una manada de percherones; el Fuerte Knox |
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