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Arte - Viaje.

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Arte - Viaje. Empty Arte - Viaje.

Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:02 am

Viaje es el Arte del transporte eficiente. Desarrollada originalmente
por exploradores y mensajeros, este Arte también ha encontrado uso entre
los círculos nobiliarios como forma de espionaje, dado que sus poderes a
alto nivel permiten trasladarse a lugares aparentemente imposibles. Por
esta razón, el usar abiertamente los niveles superiores de Viaje es
vigilado cuidadosamente por algunos nobles (y prohibido por otros). En
los niveles inferiores, el arte se considera más una herramienta útil
que un arma peligrosa. En general, los plebeyos, los criados de los
nobles y los eshu son los más propensos a poseer Viaje.
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Arte - Viaje. Empty Re: Arte - Viaje.

Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:03 am

• Saltar a la Pata Coja


Atravesar los pasos con un salto! Con este cantrip, el hada puede
hacer que ella misma u otros realicen saltos imposibles (aparentemente),
hacia arriba o hacia abajo. Este cantrip está limitado por el espacio
disponible (no puede estampar a un enemigo contra el suelo como haría
Truco).
Sistema:

El Reino lo determina el objeto imbuido con la
capacidad de saltar. Se puede hacer que un objeto imbuido con esta
capacidad salte igual que la gente, aunque el lanzador debe desear que
lo haga. Cualquiera en contacto físico con el objeto puede impedir que
lo haga haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad
6). Cada éxito reduce los del lanzador en uno. Una tirada fallida de
Fuerza de Voluntad generalmente significa que el objeto escapa libre de
las garras del grupo que se resistía y salta por el aire. En caso de que
este cantrip sea lanzado sobre las ropas de una persona, las ropas
generalmente se liberarán (a menos que sean de una manufactura
especialmente resistente). Esta tirada opuesta no puede usarse para
detener a una persona afectada por Saltar a la Pata Coja. Finalmente, el
Reino de Escena no puede usarse para hacer que un edificio salte.
Si el Reino de Escena se usa para permitir que varias personas salten, los éxitos han de dividirse entre los objetivos.
Por ejemplo, Jimble el pooka lanza un cantrip de Saltar a la Pata Coja
sobre los calzoncillos de un redcap que no sospecha nada (esperando
poner al redcap en cuestión en un serio apuro). Obviamente, no queriendo
ser lanzado por los aires por sus calzoncillos, el redcap hace su
tirada de Fuerza de Voluntad. Sus cuatro éxitos cancelan los cuatro
originales de Jimble. Jimble va a necesitar un cantrip de Saltar a la
Pata Coja para él mismo en unos instantes…
El número de éxitos determina hasta dónde puede saltar el lanzador.

1 éxito
2 metros hacia arriba; 5 metros horizontalmente

2 éxito
1 planta hacia arriba; 10 metros horizontalmente

3 éxito
2 plantas hacia arriba; 20 metros horizontalmente

4 éxito
5 plantas hacia arriba; 50 metros horizontalmente

5 éxito
10 plantas hacia arriba; 100 metros horizontalmente


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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:03 am

•• Mercurio


¡Más rápido que un fénix! Este cantrip permite al hada o a un
sujeto a su elección moverse increíblemente rápido durante unos
instantes. Los demás ven al objetivo de Mercurio como una mancha
borrosa.
Sistema:

El sujeto determina el Reino de este cantrip. Cada
éxito permite al duende realizar una acción adicional en su siguiente
turno. Si se usa el Reino de Escena para permitir afectar a múltiples
personas los éxitos han de dividirse entre los blancos
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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:05 am

••• Portal de Paso


Portal de Paso crea una abertura a través de cualquier barrera, de
hasta 3 metros de grueso. Este portal aparece generalmente como una
puerta normal (2 x 1 m), aunque puede ser menor, dependiendo del tamaño
de la barrera. El portal atravesará cualquier barrera, sin importar el
grosor. Puede definirse como barrera una pared, valla o puerta cerrada.
Una montaña, obviamente, no puede ser atravesada dado que excede la
limitación de grosor, aunque un muro de piedra de 2,5 metros de grosor
sí.
Sistema:

Cuando se lanza un cantrip de Portal de Paso, la
sustancia en la que se crea el portal es la que determina el Reino a
utilizar. En la mayoría de los casos requerirá el Reino de Naturaleza,
aunque Narradores generosos pueden permitir el Reino de Escena como
sustituto (si es adecuado). Si el personaje está intentando hacer una
abertura en un coche cerrado o un barco, el Reino de Objeto puede
resultar adecuado.
Un portal dura un turno por cada éxito obtenido.
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Arte - Viaje. Empty Re: Arte - Viaje.

Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:05 am

•••• Corredor del Viento


Este cantrip otorga al objetivo la capacidad de volar. El blanco
tiene pleno control sobre hacia dónde quiere volar, y durante cuánto
tiempo (sujeto a los límites del cantrip). Los lanzamientos múltiples no
son acumulativos, y otro cantrip de Corredor del Viento no puede
funcionar mientras el primero mantenga sus efectos. Si el blanco se
olvida de la duración del cantrip cuando está en el aire, tiene un largo
rato para lamentar su error mientras cae hacia tierra.
Sistema:

El Reino lo determina el objetivo del cantrip (casi
siempre Actor o Hada). Este cantrip puede hacer que un objeto vuele,
pero sigue sujeto a las limitaciones de Saltar a la Pata Coja (ver más
arriba). Cualquier individuo que esté en contacto físico con el objeto
puede intentar detener el vuelo haciendo una tirada opuesta de Fuerza de
Voluntad (dificultad 6). Esta tirada opuesta no puede hacerse para
detener a una persona afectada por Corredor del Viento. Si el Reino de
Escena se usa para permitir a varios seres volar, el lanzador ha de
dividir los éxitos totales entre los objetivos.
El número de éxitos + 1 dado determina cuántos turnos puede permanecer el objetivo en el aire
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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:06 am

••••• Parpadeo


Este es el cantrip temido por la nobleza por su capacidad para
permitir que cualquiera vaya a cualquier lugar. Con Parpadeo, el hada
puede desaparecer y reaparecer en cualquier lugar de la creación que
desee. El lanzador debe conocer, ver (o espiar) o poseer una parte del
objetivo y del destino. Si no puede cumplir esta limitación, hay una
posibilidad de que el cantrip funcione aleatoriamente (¡El Narrador
puede divertirse tanto como desee mientras piensa un lugar realmente
creativo al que enviar al personaje!).
Este cantrip no funciona normalmente cuando se intenta cruzar el
Ensueño. Los pocos duendes lo suficientemente locos como para intentar
llegar a Arcadia se han perdido todos.
Sistema:
La naturaleza de la persona u objeto afectado por el
cantrip determina el Reino. Si el Reino de Escena se usa para afectar
con Parpadeo a varias personas, los éxitos han de dividirse entre los
objetivos.
El número de éxitos determina cómo de rápido llega el hada del punto A
al punto B. El Narrador puede ajustar esta tabla como crea que se
adapta mejor a su crónica.

1 éxito
El Viaje dura una hora (o más)

2 éxito
El Viaje dura unos cinco minutos

3 éxito
El Viaje dura un minuto

4 éxito
El Viaje dura unos 10 segundos

5 éxito
El Viaje es instantáneo


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