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Arte - Soberanía.

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Arte - Soberanía. Empty Arte - Soberanía.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:35 pm

En los tiempos antiguos, los sidhe usaban Soberanía regularmente para
reforzar sus dictados nobiliarios sobre los linajes plebeyos. Unos pocos
nobles muy conservadores (e impopulares) siguen adhiriéndose a esta
costumbre. El Arte de Soberanía obliga a plebeyos y a nobles de igual o
menor rango a obedecer los dictados del lanzador. Así un caballero no
podría usar Soberanía con un barón.
Este Arte es el agravio más extendido que los duendes plebeyos tienen
contra la nobleza sidhe. Como tal, los nobles sabios usan este Arte con
cuidado, o se arriesgan a una revuelta entre sus súbditos.
Tradicionalmente, este Arte era celosamente guardado por la nobleza,
pero en los tiempos más recientes ha salido a la superficie el uso por
parte de plebeyos. Algunos miembros de la Hoja de Beltaine acusan a la
Casa Fiona, pero la razón más probable es el auge de la nobleza no
sidhe.
En cualquier momento en que este cantrip se use para afectar a un hada
de rango equivalente (los plebeyos se consideran todos de rango
equivalente), el objetivo puede hacer una tirada opuesta de Fuerza de
Voluntad (dificultad 6) para resistirse a los efectos del cantrip. Cada
éxito reduce los éxitos del lanzador en uno. Cualquier personaje puede
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que se le permita una tirada
similar, pero con una dificultad de 7.
Atributo: Carisma
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:36 pm

• Protocolo


Este cantrip permite a los nobles realizar sus asuntos y funciones
cortesanas sin verse perpetuamente interrumpidos por infantiles ruidosos
o plebeyos. Protocolo asegura que todos los afectados actúen como
requiere la etiqueta nobiliaria, aunque se necesita una tirada para
determinar si el objetivo (s) se puede imaginar lo que dictan los
procedimientos (ver el recuadro). Cuando se lanza este cantrip, nadie
puede hablar fuera de su turno, y el combate y las payasadas repentinas
están fuera de toda cuestión. Los duelos entre personas de igual rango
para resolver disputas son aceptables, si el noble reinante lo permite.
Sistema:

El Reino describe los objetivos afectados. Obviamente, ciertos Reinos (como Objeto) son inútiles con Protocolo.
El número de éxitos determina lo difícil que resulta romper el cantrip
de Protocolo haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, como se
describe antes. Un fracaso cuando se resiste este cantrip significa que
el objetivo se humilla ante el noble gobernante doblegándose y
arrastrándose hasta que acaba el cantrip. El cantrip permanece efectivo
hasta el amanecer, el ocaso o cuando el noble proclama “¡Se pospone la
Corte!”: lo que ocurra antes.
Los lanzamientos múltiples de este cantrip no son acumulativos. Dos
nobles que intenten lanzar el cantrip al mismo tiempo estarán cometiendo
una ruptura de etiqueta hacia el noble mayor (por supuesto, el
Protocolo del noble de menor rango falla).
Tipo:

Fantasía
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:36 pm

•• Dictum


Este cantrip refuerza el poder de la autoridad y las órdenes sobre
los plebeyos e inferiores. El objetivo simplemente es incapaz de
desobedecer las peticiones del lanzador, aunque el blanco es consciente
de cuando se usa Dictum sobre él (aunque no esté familiarizado con el
Arte).
Un objetivo bajo el yugo de Dictum intenta cumplir las peticiones
fielmente tanto en la letra como en el espíritu, a menos que de algún
modo le sitúen en peligro inmediato. No se puede pedir a un objetivo que
ataque a un hombre lobo, pero sí que proteja la entrada contra los
hombres lobo, dado que la orden no le sitúa en peligro inmediato.
Este cantrip, más que ningún otro de Soberanía, es el mayor punto de
discusión entre nobles y plebeyos. Los linajes plebeyos parecen sentirse
menos afrentados con un usuario de Grandeza (ver más abajo) que con uno
de Dictum. Después de todo, la mayoría de la Estirpe respeta y siente
una cierta reverencia por la nobleza, pero no aprecian el ser forzados a
doblegarse y humillarse ante cada capricho noble.
Sistema:

El Reino determina los objetivos afectados por el
cantrip. El número de éxitos denota lo difícil que es resistirse al
cantrip con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, como se describe
más arriba. Dura una hora exacta. Los lanzamientos múltiples son
acumulativos (los sucesivos lanzamientos van sumando +1 a la dificultad
cada vez).
Tipo:

Quimérico o de Fantasía
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:37 pm

••• Grandez


Grandeza imprime sobre otros ese elemento de la majestuosidad de
Arcadia que lleva consigo cada noble sidhe. Es el componente de la pose
noble y el refinamiento que las últimas normas mortales intentaron
imitar (y fracasaron) con sus coronaciones divinas y pomposas.
Cualquiera que ve a un lanzador de Grandeza se siente sobrecogido
reverencialmente; no puede realizar ninguna acción (violenta o de otro
tipo) en presencia del noble (incluso aunque éste le ataque). Para un
lanzador de Grandeza no es posible regir la corte, pues la mayoría de
los asistentes serían incapaces de hablar.
Las hadas con Legados románticos suelen enamorarse de los lanzadores
de Grandeza; esta puede ser la razón por la que raramente se usa en
público (aunque el Rey Supremo David parece tener un increíble numero de
admiradoras…).
Sistema:

Cuando se lanza Grandeza, el Reino lo determina el
sujeto(s) del cantrip. El Reino de Escena puede añadirse para afectar a
múltiples objetivos.
Si alguien desea resistirse, puede intentar una tirada opuesta de
Fuerza de Voluntad (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por
el lanzador). Dura una escena. Los lanzamientos múltiples son
acumulativos (los sucesivos lanzamientos tienen un +1 a la dificultad
cada vez).
Tipo:

Quimérico
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:38 pm

•••• Protección Entretejida


El uso de este cantrip impide que una puerta o entrada sea
traspasada por ciertas personas u objetos inanimados. Alternativamente,
el lanzador puede usar Protección Entretejida para asegurarse de que
nadie coge o usa un objeto (si se usa el cantrip de esa forma, el
lanzador también debe poseer el Reino que representa al objeto).
Un hada puede usarlo para imponer un escrutinio selectivo que permita
pasar a ciertas personas (aunque debe conocerse el Nombre Verdadero de
la persona y pronunciarse en voz alta en el momento del lanzamiento),
como una cueva Protegida que sólo permita entrar a los miembros de una
sociedad. También puede crear una contraseña desactivadora que
temporalmente anula la Protección; “¡Ábrete Sésamo!” y “¡Abre la puerta a
quienquiera que sea!” son dos ejemplos famosos de esto.
Protección Entretejida también puede usarse como un “cantrip
cerradura” o una cerradura contra destejidos no deseados. Ningún
destejer es posible contra un cantrip a menos que se deshaga primero
Protección Entretejida. Para que esto ocurra, el destejedor debe saber
de la existencia de la Protección y dirigir su destejer contra ella. Una
vez anulada la Protección, los demás hechizos se pueden realizar
normalmente.
Sistema:

El Reino lo determina quién o qué no puede pasar a
través de la Protección entretejida. Si se lanza sobre un objeto
concreto en vez de sobre una entrada, ha de usarse el Reino adecuado
para el objeto. Para protección contra cantrips, debe usarse Portador de
Glamour (el nivel quinto de Hada).
Un solo éxito en la Protección Entretejida impide que el sujeto del
cantrip traspase la entrada especificada o use el objeto deseado. La
única forma de sortear este cantrip es lanzar un Destejer, o el cantrip
de Viaje Portal de Paso. En cualquier caso, el que intente traspasarla
ha de obtener más éxitos que el lanzamiento original de la Protección
Entretejida. De otro modo, sólo el paso del tiempo (muchos años) o la
Banalidad excesiva pueden anular este cantrip. En presencia de gente
fuertemente banal (aquellos con más Banalidad que Glamour), una
Protección Entretejida pierde un éxito por día. Una vez los éxitos
quedan reducidos a cero, la Protección queda destruida. En presencia de
la Gente de Otoño, este deterioro tiene lugar al ritmo de un éxito por
hora.
Lanzamientos múltiples de este cantrip son acumulativos, pero el
lanzador sólo puede acumular un máximo de cinco éxitos en cualquier
Protección Entretejida.
Nota:

Sí, puedes lanzar una Protección Entretejida en la boca
de alguien, pero necesitas conseguir más éxitos (no acumulativos) que la
Fuerza de Voluntad del objetivo (y el blanco puede gastar Fuerza de
Voluntad para superar automáticamente el uso repugnante de este
cantrip).
Tipo:

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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 11:39 pm

••••• Geas (o Prohibición)


Al usar este cantrip, el poder del Glamour se emplea para dirigir a
una persona hacia una tarea o búsqueda. La búsqueda debe ser cumplida
al pie de la letra, o el objetivo sufrirá algún tipo de maldición
(diseñada en el momento del lanzamiento). El blanco no tiene por qué
saber lo que ocurrirá si no consigue completar el Geas, pero la ansiedad
por saberlo puede ser peor que el castigo.
El otro uso de este cantrip, llamado Prohibición, prohíbe a un
objetivo hacer algo o realizar una actividad concreta. El uso más común
de este cantrip es la Prohibición de exilio, que obliga a un objetivo a
abandonar un área específica y a no volver nunca (o sufrir el efecto de
la maldición). Una Prohibición también puede impedir una actividad
concreta, como fumar, matar a otra hada, etc.
Ciertas búsquedas y juramentos renunciados son Geas de este tipo, y no
necesitan de un lanzador para iniciarse (la voluntad y deseo del que
jura inician el cantrip por sí mismas). Ver “Juramentos ” en el Capítulo
Siete para más detalle sobre esta forma de Geas. Para cualquier otro
tipo de juramento no especificado en esta sección, asume que se gana un
punto de Glamour temporal tras la consecución de la búsqueda. El
Narrador debe determinar cualesquiera efectos detrimentales por no
conseguir completar la tarea o romper un juramento. El mínimo debería
ser la suma de un punto permanente de Banalidad.
Un Geas o Prohibición que sea imposible (p.ej.: se ordena a un mortal
que no respire) fallará inmediatamente. Las Geas o Prohibiciones que
ordenan al objetivo que se dé muerte a sí mismo son igualmente
estériles, pero un Geas o Prohibición pueden lanzarse de forma que
seguramente implicarán la muerte del blanco (p.ej.: un objetivo no puede
ser obligado a apuñalarse a sí mismo, pero puede obligársele a realizar
una búsqueda en la que debe matar a un enemigo “inmatable”).
Sistema:

El objetivo del cantrip determina el Reino necesario
para lanzarlo. El Reino de Escena puede usarse para afectar a múltiples
objetivos. A diferencia de otros cantrips, el hada sólo necesita del
Reino que afecta al objetivo para lanzar un Geas o Prohibición. El Reino
de Objeto no es necesario normalmente a menos que el Narrador crea que
lo es. Como es usual, Escena es necesario para afectar a múltiples
objetivos.
El blanco debe completar la Geas o Prohibición al pie de la letra o
sufrir las consecuencias, determinadas por el número de éxitos. El
objetivo puede (inmediatamente) intentar resistirse al cantrip gastando
un punto permanente de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 + los éxitos del lanzador). Este
intento ha de hacerse inmediatamente después del lanzamiento del
cantrip. Sólo se necesita un éxito para resistir sus efectos. Un Geas o
Prohibición es inmune a los efectos de destejer.
El lanzador debe dividir sus éxitos totales entre la búsqueda y la
maldición (ver abajo). No puede acumular múltiples lanzamientos de este
cantrip para aumentar los efectos, aunque un único personaje puede ser
afectado por diversas Geas y Prohibiciones. Si gasta un punto extra de
Glamour, puede diseñar el curso para que afecte gradualmente al objetivo
(aumentando la gravedad) durante el transcurso de la búsqueda. Por
ejemplo, un lanzador puede enviar a un objetivo en una búsqueda para
encontrar el amor verdadero; cuanto más tarde más lo debilitarán y
acentuarán los estragos de la enfermedad.
Un Geas puede ser a largo plazo (“Combatir la injusticia dondequiera
que la encuentres.”) o a corto plazo (“Nadie puede moverse hasta que
acabe de cantar mi balada”). El alcance y poder de la Geas (y la
maldición) sólo está limitado por el número de éxitos obtenidos en su
lanzamiento

Búsquedas o Prohibiciones
1 éxito
Una Geas o Prohibición sencilla (llévame al aeropuerto, deja de rascarte la nariz)

2 éxito
Una Geas o Prohibición moderada (recupera un objeto
conocido que tiene unos pocos guardianes; exilio de un lugar rara vez
visitado)

3 éxito
Una Geas o Prohibición difícil (encuentra a una desconocida; abandona cualquier actividad importante para ti)

4 éxito
Una Geas o Prohibición casi imposible (encuentra un político honesto; exilio de un área en la que has vivido toda tu vida)

5 éxito
Una Geas o Prohibición legendaria (trae de vuelta
el “Siege Perilous” de Arcadia; nunca visites al amor con el que has
pronunciado el Juramento de los Corazones Sinceros)


Maldiciones


1 éxito
Maldición leve (erupción o picor)

2 éxito
Maldición moderada (achaque físico menor o enfermedad no debilitante, como un constipado)

3 éxito
Maldición mayor (enfermedad debilitante)

4 éxito
Maldición catastrófica (pérdida de seres queridos, todas las posesiones, etc.)

5 éxito
Maldición mortal (muerte, o peor)


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