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Arte - Adivinación.

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Arte - Adivinación. Empty Arte - Adivinación.

Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 9:15 pm

Adivinación es el arte de la profecía, la predicción y la relación con Dán, la creencia feérica en el destino.
Dán es como un tapiz inmenso, complejo y cambiante, demasiado complicado
para siquiera imaginarlo. Todos los seres, sean mortales, hadas o
Pródigos, tienen las hebras de sus destinos atrapadas en este tapiz.
Agusanados y ciegos, siguen su camino a lo largo de sus hebras, hasta
que pronto se dan cuenta de que, sin darse cuenta, han provocado el
final al que han llegado.
Ocasionalmente, las fuerzas de Dán se hacen visibles para una persona.
Las más dramáticas de estas encarnaciones son las Nornas, o las Tres
Hermanas, pero la visita puede ser más sutil. Un sacerdote mira hacia
abajo y ve una moneda de oro brillante. En vez de darla a la iglesia, se
la guarda para sí. Años después, lo atrapan cometiendo un desfalco con
los fondos de la iglesia.
Este Arte es para duendes pensadores y contemplativos. Como tal, se
puede encontrar a las hadas que se especializan en Adivinación como
videntes y consejeros de los nobles. La mayoría de la Estirpe tiene
visiones ampliamente diferenciadas sobre las hadas expertas en el Arte
de Adivinación. Los nobles las encuentran útiles para la intriga
cortesana, y los plebeyos son cautos sobre su conocimiento. En general,
se les tiene un gran respeto.
Atributo: Inteligencia
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 9:19 pm

• Presagio


En general, la mayoría de la gente tiene problemas para verse a sí
misma como parte del “gran cuadro”. Este cantrip proporciona un atisbo
del lugar del objetivo dentro del gran tapiz de Dán. Pistas sutiles del
destino final de la persona, lugar o cosa son reveladas al lanzador.
Aunque este cantrip es demasiado débil para proporcionar más que un
atisbo de del futuro del objetivo, Presagio no es de ningún modo una
herramienta inútil.
La información obtenida con Presagio es crípticamente profética. Apunta
al futuro del objetivo, pero a veces concierne vagamente al presente
inmediato. El hada puede no ser capaz de descubrir que el objetivo es un
asesino en serie, pero puede presagiar que las intenciones del mismo no
presagian nada bueno para alguien.
Sistema:

Cuando se lanza un cantrip de Presagio, el Reino lo
determina el sujeto del Presagio. En la mayoría de los casos será el
Reino de Hada o Actor (dado que la mayoría de los Presagios son sobre
gentes), pero es posible lanzar un Presagio sobre un objeto y aprender
algo sobre su futuro.
Los éxitos determinan qué información se obtiene del sujeto. Ninguna
de las respuestas proporcionadas son directas, y el Narrador deberá
mostrar las respuestas como pistas simbólicas visuales. Por ejemplo, el
lanzador de un Presagio consigue tres éxitos sobre un troll Oscuro con
el Legado Salvaje. El Narrador puede describir la imagen así: “Ves al
troll vagando desnudo por una biblioteca con una mirada de confusión en
su rostro. De pronto agarra el libro más próximo y empieza a comerse las
páginas”.

1 éxito
Una pista sobre un plan inmediato del objetivo.

2 éxito
Una pista sobre la actitud o la disposición general del objetivo (si es un hada, una pista sobre su Corte)

3 éxito
Una pista sobre un objetivo a largo plazo del objetivo

4 éxito
Una pista sobre la naturaleza interior (o Legado) del objetivo.

5 éxito
Una pista sobre un secreto estrechamente guardado por el objetivo

Un hada que lanza este cantrip no recibe información directa. No
puede lanzar este cantrip sobre la tumba de Barbanegra y encontrar su
tesoro si consigue cinco éxitos, pero el cantrip podría darle pistas
contextuales sobre dónde mirar.
Lanzamientos múltiples no son acumulativos. Cualquier lanzamiento
posterior tiene un +1 a la dificultad, y la información tiende a ser más
vaga con cada lanzamiento sucesivo (el Narrador debe ser especialmente
creativo con los fracasos, y quizá hacer él mismo las tiradas y no
revelar el resultado al jugador)
El Disparate usado para activar el cantrip debería implicar algún tipo
de adivinación tradicional (Tarot, hojas de té, astrología, lectura de
entrañas, etc.)
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 9:19 pm

•• Lo Bueno es Malo y lo Malo es Bueno


Con este cantrip, el lanzador puede afectar más activamente el Dán
de un objetivo. Puede maldecir al blanco con mala suerte, o lanzarle un
rayo de buena suerte en su camino. En cualquier caso, el cambio no es
normalmente mayor; la situación del blanco sólo afecta a los elementos
que no están aún decididos en su camino. Los enemigos poderosos no
morirán de pronto, pero con un poco de buena suerte, el objetivo puede
encontrar un retazo de información que haga cambiar de idea a su enemigo
sobre él, o (con mala suerte) el aliado más cercano del blanco decidirá
de pronto que no es digno de confianza y se unirá al enemigo. Sea lo
que sea lo que suceda, el cambio es normalmente inesperado.
Sistema:

El Reino lo determina el blanco del cantrip, los elementos afectados y cualquier otro implicado.
Los lanzamientos múltiples no son acumulativos; sólo causan efectos
múltiples. Es más, todos los lanzamientos sucesivos sobre un objetivo
tienen +1 a la dificultad, y el lanzamiento sucesivo de mala suerte
sobre el mismo blanco tiende a perjudicar al lanzador.
El número de éxitos determina la cantidad de buena o mala suerte que
recibe el blanco. Para suerte “rápida y directa”, el lanzador puede
modificar la dificultad de una única tirada aumentándola en 3 o
disminuyéndola hasta 5

1 éxito
Hallar o perder algo crítico (tu salud, nunca mortal; un tomo mágico mayor)

2 éxito
Hallar o perder un elemento mayor (un
patrón/enemigo poderoso; una espada mágica; un compañero de por vida; la
fortuna familiar).

3 éxito
Hallar o perder algo de gran valor (un amor apasionado; una herencia considerable)

4 éxito
Hallar o perder un elemento mayor (un
patrón/enemigo poderoso; una espada mágica; un compañero de por vida; la
fortuna familiar).

5 éxito
Hallar o perder algo crítico (tu salud, nunca mortal; un tomo mágico mayor)


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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 9:20 pm

••• Espía


Este cantrip proporciona una forma de espiar a través de un objeto
que sea familiar para el lanzador. Con Espía, el hada puede ver
cualquier cosa que esté en la proximidad inmediata del objeto. La imagen
aparece en cualquier superficie reflectante que desee. Para lanzar con
éxito este cantrip, el blanco debe ser bien conocido por el hada, o debe
poseer parte de él, o conocer su Nombre Verdadero. Una vez se establece
la conexión, puede usar cualquier cantrip o Habilidad basada en
Percepción a través del objeto.
Sistema:

Igual que con cantrips que implican a múltiples
elementos, se necesitan varios Reinos para incorporarlo todo. Por
ejemplo, un troll quiere espiar a varios Nunnehi que robaron su copa
favorita, así como el entorno. Necesitará Hada 4, Objeto 2 y Escena 1.
Si sólo quisiera ver la interacción entre los Nunnehi sólo necesitaría
Hada 4 y Objeto 2. Si quiere que los demás personajes presentes vean lo
que averigua necesitará el Reino adecuado a dichos personajes.
Los lanzamientos múltiples no son acumulativos. No hay límite de
alcance para lanzar este cantrip. Algunos usuarios han captado incluso
imágenes del Ensueño (si el objeto está en el Ensueño, la Umbra, etc.
resta dos de los éxitos totales. Asume que el cantrip falla si el
resultado neto es de menos de un éxito).
Cuanto más éxitos se obtienen más detallada e intrincada es la información.

1 éxito
Destellos reveladores, con interrupciones y saltos si se mueve el objeto. Sólo visual, dura un turno.

2 éxito
Una buena imagen que dura aproximadamente cinco
minutos, sin sonido ni color. El punto de vista no se puede elegir, y no
cambia a menos que el objeto se mueva.

3 éxito
La imagen es perfectamente clara, con color y el
sonido difuso (es posible oír los sonidos a hasta dos metros de
distancia del objeto) El punto de vista se puede mover hacia arriba o
hacia abajo, derecha o izquierda. El contacto dura una escena.

4 éxito
Igual que el anterior, excepto que se puede oír
todo lo que sucede dentro del alcance auditivo normal. Además, el
lanzador puede concentrarse (o hacer un “zoom”) en cualquier detalle
cercano al objeto. Con una tirada con éxito de Adivinación + Reino
[Banalidad del objetivo +4], el lanzador puede usar Presagio en
cualquier sujeto que vea mediante este cantrip. El contacto dura hasta
el amanecer o el ocaso, lo que suceda antes.

5 éxito
Igual que el anterior, excepto que el lanzador
puede mover el punto de vista a donde quiera. Puede elegir un sujeto y
seguirle, incluso aunque se mueva fuera del alcance visual del objeto
original. Con una tirada con éxito de Adivinación + Reino [Banalidad del
objetivo +4], puede usar cantrips de Adivinación de hasta Nivel Dos
sobre el objetivo (dando un nuevo sentido a un “encantamiento de buena
suerte”) El contacto dura un día entero, pero ha de hacerse una tirada
de Resistencia + Meditación [7] para mantener el contacto por cada seis
horas.


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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 9:21 pm

•••• Augurio


Un hada usa Presagio para obtener un pequeño atisbo del Dán de una
persona. Con Augurio, puede introducir un elemento mayor en la senda del
destino de una persona.
Augurio funciona como una forma limitada de Fuego del Destino. Después
de realizar el Disparate (lo que debe incluir alguna forma de
adivinación, como en Presagio) y lanzar el cantrip, el duende describe
una escena o suceso que tendrá lugar en algún momento futuro. El suceso
puede ocurrir en cualquier momento, y el lanzador no tiene control sobre
cuándo lo hará. Además, el adagio “Ten cuidado con lo que deseas…” es
particularmente aplicable aquí; el hada describe la escena, pero las
circunstancias que llevan y siguen a la misma quedan a capricho del
Narrador (quien debería dar a los jugadores un poco de manga ancha, a
menos que la escena descrita sea un ridículo intento de ganar poder) Por
ejemplo, el jugador describe una escena en la que su peor enemigo es
despedazado por su propia guardia traicionera. Un Narrador sádico podría
ingeniar una trama en la que el lanzador se vea forzado a adoptar con
Forma Antigua la forma de su enemigo. Imagina tan sólo las gotas de
sudor mientras se aproxima a su “leal” guardia disfrazado con la Forma
Antigua de su enemigo. ¿Golpearán ahora? ¡Sólo el Narrador lo sabe!
Nadie sabe si el lanzador de Augurio establece el evento futuro, o si
el propio Dán del lanzador es el que trabaja desde el futuro,
desplegándolo hacia atrás en el tiempo, implantando la semilla en el
Augurio del intrépido lanzador. Es por esta razón que los Adivinos
tratan el Augurio con guantes de seda.
Sistema:
Los lanzamientos múltiples no son acumulativos; no
obstante, pueden “encadenar” escenas sucesivas en el futuro. No es
posible unir de este modo más de tres escenas, y el Narrador puede
añadir tramas y elementos imprevistos entre las escenas unidas (cuanto
más intentas controlar tu Dán, más te controla tu Dán a tí, Edipo) El
Reino describe todos los elementos mayores del Augurio, incluido el
objetivo. Para afectar áreas grandes fuera de la vecindad inmediata del
objetivo, se requiere Escena.
El número de éxitos determina la consecuencia en torno a la que gira el elemento descrito.

1 éxito
Suceso menor, un elemento meteorológico escénico
(ligero cambio meteorológico); se encuentran las llaves del coche; llega
una carta inesperada.

2 éxito
Suceso poco común, un elemento escénico (tormenta,
nieve, choque de 3 coches); un viejo amigo resurge del pasado; Hacienda
decide no investigarte.

3 éxito
Evento significativo, clima extraño (un rayo
alcanza a una persona concreta, o una lluvia de ranas cae sobre Los
Ángeles); un perro descubre al asesino de su amo; un aliado llega en el
momento justo.

4 éxito
Suceso decisivo, elementos más amplios (granizo de
tamaño de pelotas de baloncesto, o lluvia ácida y de cenizas durante una
semana); la milicia del estado se rebela; Hacienda establece un fondo
de ayuda para tí, basándose en tu declaración de renta

5 éxito
Suceso increíblemente concreto, elementos casi
imposibles (el presidente admite que es un vampiro, una ciudad
sencillamente desaparece); la milicia del estado anuncia su apoyo a
Perú; un niño de tres cabezas da una conferencia de prensa

Nota: El lanzador consigue un éxito gratuito (además de los
que obtenga) si su Augurio sugerido es un elemento complementario del
Dán del objetivo. Por ejemplo, si el blanco es una persona que está
muriendo a causa del SIDA y describe una escena en la que muere con
todos sus seres queridos presentes, consigue un éxito extra. Si no
consigue ningún éxito tampoco logra el éxito extra.
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Mensaje  Marzall Dom Ene 16, 2011 9:21 pm

••••• Fuego del Destino


Mucha gente tiene escaso contacto con su Dán; es por ello que el
concepto es tan elusivo. El día del juicio no llega normalmente por
casualidad. Los lanzadores de Fuego del Destino aceleran el proceso y
hacen que el destino de una persona se manifieste antes para bien o para
mal, dependiendo del equilibrio.
El lanzador no tiene control sobre la cantidad. Por supuesto, puede
hacer sugerencias al Narrador tales como cuál sería la manifestación más
adecuada. Los lanzadores de Fuego del Destino tienen a menudo sueños
vagos y portentosos sobre lo que sucederá.
Sistema:

Igual que con muchos cantrips de Adivinación, el
lanzador necesita conocer todos los Reinos que toman parte en el
lanzamiento de Fuego del Destino, incluido el del objetivo. Dado que
este es un cantrip inusualmente poderoso, el Narrador debería tomarse su
tiempo en considerar la manifestación del Dán del objetivo (el destino
es normalmente obvio en sus manifestaciones, pero este cantrip no
debería desequilibrar por completo la historia… a menos que el Narrador
quiera iniciar otra historia cuya trama principal sea el shock posterior
al Fuego del Destino)
Los éxitos determinan el grado del Dán atraído sobre el objetivo.

1 éxito
El objetivo recibe un encuentro afortunado, que le
advierte de las consecuencias (o beneficios) de sus acciones. Un soldado
preocupado tiene pesadillas sobre la guerra; un mal conductor casi
resulta atropellado.

2 éxito
El objetivo recibe una ilustración clara sobre su
Dán, sugiriendo sus recompensas finales. El soldado recibe en el correo
Juan Salvador Gaviota (sin remite); el mal conductor ve cómo dos coches
quedan destrozados en un choque.

3 éxito
Un cambio repentino en los planes del objetivo que o
bien hace volver atrás o le impulsa hacia adelante. El soldado es
acusado ante una corte marcial; el mal conductor hereda de pronto un
deportivo.

4 éxito
El destino aparece dramáticamente y revela el fin
de las actuaciones del sujeto. Esto puede significar tanto una calamidad
como una prosperidad repentinas. El pelotón del soldado es aniquilado
(excepto él), y él abandona el arma para intentar salvar a un niño. El
mejor amigo del conductor muere en un accidente de coche.

5 éxito
Karma instantáneo. El destino de un personaje
sucede instantáneamente. El soldado recibe una visita sobrenatural que
le informa que su destino no está ligado a la guerra, sino a salvar
vidas. El conductor inconsciente tiene un accidente de coche, pero puede
(o no) sobrevivir para convertirse en un conductor más seguro.


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