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SOLO PARA ESHU.
Página 1 de 1.
SOLO PARA ESHU.
Como hijos privilegiados de Elegba Eshu, hay algunos rasgos que sólo
se manifiestan en los Elegbara, pese a la gran diversidad del resto de
hadas. Excepcionalmente, un agemo con una sangre especialmente fuerte
podría poseer alguno de estos rasgos, pero en general se reservan sólo
para los verdaderos Elegbara.
Pies de Caminante (Mérito Físico de 1 Punto)
Tus pies son especialmente resistentes y están adaptados para cubrir
las largas distancias que suelen recorrer los eshu. Te sientes cómodo
yendo descalzo todo el año, y no tienes que preocuparte por las
inclemencias naturales del caminante como las astillas, los residuos
urbanos (incluida la mayoría de vidrios rotos), las arenas ardientes o
las rocas afiladas. A efectos de viaje y tracción, es como si el
personaje llevara puesto todo el tiempo unas resistentes botas de
excursionista. Este mérito no protege contra ataques abiertos ni armas
de ninguna clase, y no sirve para cruzar superficies extremas como fuego
o lava. Tampoco hace que las patadas del personaje hagan más daño de lo
normal.
Corredor de fondo (Mérito Físico be 2 Puntos)
Este Mérito refleja la capacidad, tanto instintiva como por
entrenamiento, de correr durante largas distancias sin cansarse. Muchas
culturas de las tierras natales de los Elegbara han empleado a estos
corredores de larga distancia como mensajeros y correos desde hace
cientos o miles de años. Un personaje con este Mérito puede correr o
trotar (no esprintar) a un ritmo constante durante un máximo de 6 horas
sin cansarse en absoluto. Después de este periodo, deberá realizar las
tiradas normales de Resistencia para evitar quedar exhausto cada media
hora: realiza estas tiradas con un -2 a la dificultad. Eso le permite al
personaje básicamente caminar a un ritmo normal casi indefinidamente,
siempre que haga pequeñas pausas para comer y beber cada 12 ó 14 horas.
Puede seguir este ritmo durante un número de días igual a su puntuación
de Resistencia antes de empezar a tirar para no quedar exhausto. Ten en
cuenta que este Mérito no se aplica al esprintar ni a otras formas de
velocidad explosiva a corto plazo, ni a otras situaciones al margen de
viajar. Lo que sí permite al personaje es cubrir distancias de terreno
extraordinarias en un periodo de tiempo relativamente corto,
especialmente en comparación con los que no lo poseen.
Don de Babel (Mérito de Aptitud be 2 Puntos)
Una de las tareas originales de Eshu era hacerle de traductor a
Olorun, y como tal, conocía todos los lenguajes existentes. Tu personaje
posee parte de esta virtud y potencialmente puede dominar un asombroso
número de idiomas. Puedes aprender el doble de idiomas que otro
personaje con el mismo nivel en la habilidad de Lingüística, y todos los
tiempos de aprendizaje se reducen a la mitad. Obviamente, debes tener
algún nivel en la habilidad de Lingüística para que este Mérito sirva de
algo; en cualquier caso, puede resultar una auténtica bendición para
los diplomáticos y otros personajes que dependen de su dominio de una
amplia variedad de idiomas. Este Mérito también puede combinarse con el
del Mérito de Lingüista Nato para convertirse en una auténtica erudición
en lenguajes.
Leyenda Viviente (Mérito Sobrenatural de 5 Puntos)
Eres la viva imagen de algún gran héroe o heroína; no tiene por qué
ser una figura histórica real, sino que puede ser un personaje
mitológico o incluso (con el permiso del Narrador) un personaje de la
ficción contemporánea. Ten en cuenta que eres la viva imagen, no la
reencarnación; en realidad no eres el espíritu renacido de ese
individuo, sino la personificación de leyenda de ese individuo. Tu forma
mortal debe al menos parecerse vagamente a tu “antepasado”, pero tu
semblante feérico coincide con él a la perfección. Cualquier miembro de
la Estirpe que tenga un mínimo conocimiento del cuento original te
reconocerá de inmediato, y es probable que llames muchísimo la atención
dentro de las culturas en las que surgió la leyenda. Debes obtener al
menos 3 puntos en el Trasfondo Recuerdo para hacer que este Mérito
refleje tu vínculo con la leyenda original. Todas las tiradas de
Recuerdo que se realicen al interactuar con o recordando cosas que
tengan que ver con tu “pasado” legendario tendrán un -2 a la dificultad
(dificultad mínima de 3). Y, además, obtienes dos dados adicionales a
todas las tiradas Sociales con los que te reconozcan, tanto miembros de
la Estirpe como otros. ¡Estar en presencia de una figura tan famosa
resulta, como mínimo, impresionante! A discreción del Narrador, este
Mérito te puede permitir conocer, o incluso tener acceso, a ciertas
quimeras o Tesoros relacionados con tu leyenda. Un personaje que es la
viva imagen de Roland no puede esperar que le entreguen su famoso cuerno
por las buenas, por ejemplo, pero tendría un montón de información
sobre el objeto y una vaga idea de donde empezar a buscarlo.
Ten en cuenta que este Mérito no te concede las habilidades de tu
legendario “antecesor”. Tanto sólo tengas un parecido razonable o que
seas su viva estampa, como se suele decir, será cuestión de los rasgos
que elijas durante la creación del personaje y en adelante. Tu aspecto y
tus “recuerdos” pueden hacer que sea complicado pasar desapercibido
entre la sociedad, y puede atraer la atención de gente de lo más
indeseable. También puede resultar duro cumplir con lo que se espera de
ti. Animamos a los Narradores a recordar constantemente a los jugadores
con este Mérito lo agotador y desagradecido que puede ser convenirse en
un personaje público.
se manifiestan en los Elegbara, pese a la gran diversidad del resto de
hadas. Excepcionalmente, un agemo con una sangre especialmente fuerte
podría poseer alguno de estos rasgos, pero en general se reservan sólo
para los verdaderos Elegbara.
Pies de Caminante (Mérito Físico de 1 Punto)
Tus pies son especialmente resistentes y están adaptados para cubrir
las largas distancias que suelen recorrer los eshu. Te sientes cómodo
yendo descalzo todo el año, y no tienes que preocuparte por las
inclemencias naturales del caminante como las astillas, los residuos
urbanos (incluida la mayoría de vidrios rotos), las arenas ardientes o
las rocas afiladas. A efectos de viaje y tracción, es como si el
personaje llevara puesto todo el tiempo unas resistentes botas de
excursionista. Este mérito no protege contra ataques abiertos ni armas
de ninguna clase, y no sirve para cruzar superficies extremas como fuego
o lava. Tampoco hace que las patadas del personaje hagan más daño de lo
normal.
Corredor de fondo (Mérito Físico be 2 Puntos)
Este Mérito refleja la capacidad, tanto instintiva como por
entrenamiento, de correr durante largas distancias sin cansarse. Muchas
culturas de las tierras natales de los Elegbara han empleado a estos
corredores de larga distancia como mensajeros y correos desde hace
cientos o miles de años. Un personaje con este Mérito puede correr o
trotar (no esprintar) a un ritmo constante durante un máximo de 6 horas
sin cansarse en absoluto. Después de este periodo, deberá realizar las
tiradas normales de Resistencia para evitar quedar exhausto cada media
hora: realiza estas tiradas con un -2 a la dificultad. Eso le permite al
personaje básicamente caminar a un ritmo normal casi indefinidamente,
siempre que haga pequeñas pausas para comer y beber cada 12 ó 14 horas.
Puede seguir este ritmo durante un número de días igual a su puntuación
de Resistencia antes de empezar a tirar para no quedar exhausto. Ten en
cuenta que este Mérito no se aplica al esprintar ni a otras formas de
velocidad explosiva a corto plazo, ni a otras situaciones al margen de
viajar. Lo que sí permite al personaje es cubrir distancias de terreno
extraordinarias en un periodo de tiempo relativamente corto,
especialmente en comparación con los que no lo poseen.
Don de Babel (Mérito de Aptitud be 2 Puntos)
Una de las tareas originales de Eshu era hacerle de traductor a
Olorun, y como tal, conocía todos los lenguajes existentes. Tu personaje
posee parte de esta virtud y potencialmente puede dominar un asombroso
número de idiomas. Puedes aprender el doble de idiomas que otro
personaje con el mismo nivel en la habilidad de Lingüística, y todos los
tiempos de aprendizaje se reducen a la mitad. Obviamente, debes tener
algún nivel en la habilidad de Lingüística para que este Mérito sirva de
algo; en cualquier caso, puede resultar una auténtica bendición para
los diplomáticos y otros personajes que dependen de su dominio de una
amplia variedad de idiomas. Este Mérito también puede combinarse con el
del Mérito de Lingüista Nato para convertirse en una auténtica erudición
en lenguajes.
Leyenda Viviente (Mérito Sobrenatural de 5 Puntos)
Eres la viva imagen de algún gran héroe o heroína; no tiene por qué
ser una figura histórica real, sino que puede ser un personaje
mitológico o incluso (con el permiso del Narrador) un personaje de la
ficción contemporánea. Ten en cuenta que eres la viva imagen, no la
reencarnación; en realidad no eres el espíritu renacido de ese
individuo, sino la personificación de leyenda de ese individuo. Tu forma
mortal debe al menos parecerse vagamente a tu “antepasado”, pero tu
semblante feérico coincide con él a la perfección. Cualquier miembro de
la Estirpe que tenga un mínimo conocimiento del cuento original te
reconocerá de inmediato, y es probable que llames muchísimo la atención
dentro de las culturas en las que surgió la leyenda. Debes obtener al
menos 3 puntos en el Trasfondo Recuerdo para hacer que este Mérito
refleje tu vínculo con la leyenda original. Todas las tiradas de
Recuerdo que se realicen al interactuar con o recordando cosas que
tengan que ver con tu “pasado” legendario tendrán un -2 a la dificultad
(dificultad mínima de 3). Y, además, obtienes dos dados adicionales a
todas las tiradas Sociales con los que te reconozcan, tanto miembros de
la Estirpe como otros. ¡Estar en presencia de una figura tan famosa
resulta, como mínimo, impresionante! A discreción del Narrador, este
Mérito te puede permitir conocer, o incluso tener acceso, a ciertas
quimeras o Tesoros relacionados con tu leyenda. Un personaje que es la
viva imagen de Roland no puede esperar que le entreguen su famoso cuerno
por las buenas, por ejemplo, pero tendría un montón de información
sobre el objeto y una vaga idea de donde empezar a buscarlo.
Ten en cuenta que este Mérito no te concede las habilidades de tu
legendario “antecesor”. Tanto sólo tengas un parecido razonable o que
seas su viva estampa, como se suele decir, será cuestión de los rasgos
que elijas durante la creación del personaje y en adelante. Tu aspecto y
tus “recuerdos” pueden hacer que sea complicado pasar desapercibido
entre la sociedad, y puede atraer la atención de gente de lo más
indeseable. También puede resultar duro cumplir con lo que se espera de
ti. Animamos a los Narradores a recordar constantemente a los jugadores
con este Mérito lo agotador y desagradecido que puede ser convenirse en
un personaje público.
Defectos.
Horizonte Perdido (Defecto Sobrenatural de 3 a 5 Puntos)
Vagar es el destino de los Elegbara, pero tus viajes están
terriblemente limitados. Estás condenado a permanecer dentro de unos
determinados límites, y cruzarlos activa inmediatamente un desgaste
idéntico al de la Flaqueza de los obas. Tierra Natal. Estas fronteras no
tienen por qué corresponderse a algunas “oficialmente” reconocidas,
pero deben ser muy claras y estar específicamente detalladas tanto para
el personaje como para el jugador. El valor de este Defecto estima cuan
limitados son tus horizontes. Un territorio enorme o diverso, un país
pequeño o una gran región de uno grande (como el Noreste de los Estados
Unidos) vale por 3 puntos. Una zona pequeña, como un estado grande o
varios pequeños, vale 4 puntos. Una zona ridículamente pequeña, como un
estado menor o un área limitada dentro de uno mis grande, valdría 5
puntos. Ten en cuenta que, al igual que la Flaqueza de los obas, no
tiene efecto para viajar por el Ensueño; es más, es probable que tu
personaje lo haga lo más a menudo que pueda para escapar al tedio de
permanecer siempre en el mismo enlomo.
Este Defecto nació de una maldición de un antiguo Mandato, y no se puede
eliminar a menos que sea por medios verdaderamente legendarios. Todos
los Elegbara siente lastima por las pobres almas que sufren este
Defecto; es cierto que los obas tienen una vulnerabilidad similar, pero
eso se debe a su responsabilidad natural por sus tierras, mientras que
las razones de tu estado suelen ser un misterio, o peor, un castigo por
algún terrible crimen del pasado. Los Narradores son libres de adecuar
el número de puntos de este Defecto dependiendo del impacto que pueda
tener en el juego. Si vuestras campañas van a ser bastante estáticas,
reduce el valor del Defecto, mientras que si pensáis viajar
especialmente a menudo, se pueden conceder puntos adicionales. Los
Narradores también pueden prohibir este Defecto si tener un personaje de
estas características resulta una carga grave para los planes de sus
Crónicas. Los obas no pueden hacerse con este Defecto.
Némesis (Defecto Sobrenatural de 5 Puntos)
Tal vez seas la reencarnación de algún héroe antiguo, o puede que
sólo tengas mala suerte, pero por la razón que sea, has heredado una
auténtica némesis, un rival antagónico empeñado en hacerte mucho daño o
incluso destruirle. Esta disputa va mucho más allá de los habituales
Defectos de Enemigo o Perseguido, ya que representa algo más cósmico. No
es sólo que este enemigo te odie y intente activamente hacerte daño,
sino que los dos parecéis haber sido específicamente diseñados para ser
enemigos, y vuestros enfrentamientos son la prueba palpable de ello. Tu
contrincante se anticipa a tu siguiente movimiento de forma casi
telepática, y parece que ambos tenéis una respuesta preparada contra los
mejores trucos y los poderes más terribles del otro, provocando una
lucha constante para salir con una nueva forma de sorprender al otro.
Ambos sabéis que esto no terminará hasta que uno de los dos sea borrado
del mapa permanentemente. Es responsabilidad del Narrador crear a este
personaje, y no tiene la obligación de revelar todos sus poderes y
potencial. Opcionalmente, puedes empezar a jugar sin conocer a tu
némesis, pero puedes estar seguro que el Narrador no tardará demasiado
en hacer que aparezca.
Vagar es el destino de los Elegbara, pero tus viajes están
terriblemente limitados. Estás condenado a permanecer dentro de unos
determinados límites, y cruzarlos activa inmediatamente un desgaste
idéntico al de la Flaqueza de los obas. Tierra Natal. Estas fronteras no
tienen por qué corresponderse a algunas “oficialmente” reconocidas,
pero deben ser muy claras y estar específicamente detalladas tanto para
el personaje como para el jugador. El valor de este Defecto estima cuan
limitados son tus horizontes. Un territorio enorme o diverso, un país
pequeño o una gran región de uno grande (como el Noreste de los Estados
Unidos) vale por 3 puntos. Una zona pequeña, como un estado grande o
varios pequeños, vale 4 puntos. Una zona ridículamente pequeña, como un
estado menor o un área limitada dentro de uno mis grande, valdría 5
puntos. Ten en cuenta que, al igual que la Flaqueza de los obas, no
tiene efecto para viajar por el Ensueño; es más, es probable que tu
personaje lo haga lo más a menudo que pueda para escapar al tedio de
permanecer siempre en el mismo enlomo.
Este Defecto nació de una maldición de un antiguo Mandato, y no se puede
eliminar a menos que sea por medios verdaderamente legendarios. Todos
los Elegbara siente lastima por las pobres almas que sufren este
Defecto; es cierto que los obas tienen una vulnerabilidad similar, pero
eso se debe a su responsabilidad natural por sus tierras, mientras que
las razones de tu estado suelen ser un misterio, o peor, un castigo por
algún terrible crimen del pasado. Los Narradores son libres de adecuar
el número de puntos de este Defecto dependiendo del impacto que pueda
tener en el juego. Si vuestras campañas van a ser bastante estáticas,
reduce el valor del Defecto, mientras que si pensáis viajar
especialmente a menudo, se pueden conceder puntos adicionales. Los
Narradores también pueden prohibir este Defecto si tener un personaje de
estas características resulta una carga grave para los planes de sus
Crónicas. Los obas no pueden hacerse con este Defecto.
Némesis (Defecto Sobrenatural de 5 Puntos)
Tal vez seas la reencarnación de algún héroe antiguo, o puede que
sólo tengas mala suerte, pero por la razón que sea, has heredado una
auténtica némesis, un rival antagónico empeñado en hacerte mucho daño o
incluso destruirle. Esta disputa va mucho más allá de los habituales
Defectos de Enemigo o Perseguido, ya que representa algo más cósmico. No
es sólo que este enemigo te odie y intente activamente hacerte daño,
sino que los dos parecéis haber sido específicamente diseñados para ser
enemigos, y vuestros enfrentamientos son la prueba palpable de ello. Tu
contrincante se anticipa a tu siguiente movimiento de forma casi
telepática, y parece que ambos tenéis una respuesta preparada contra los
mejores trucos y los poderes más terribles del otro, provocando una
lucha constante para salir con una nueva forma de sorprender al otro.
Ambos sabéis que esto no terminará hasta que uno de los dos sea borrado
del mapa permanentemente. Es responsabilidad del Narrador crear a este
personaje, y no tiene la obligación de revelar todos sus poderes y
potencial. Opcionalmente, puedes empezar a jugar sin conocer a tu
némesis, pero puedes estar seguro que el Narrador no tardará demasiado
en hacer que aparezca.
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