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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 7:18 pm

La diversidad de los pooka hace difícil el clasificarlos. Cada uno
de ellos tiene cualidades inferidas por sus afinidades. Muchas de las
especialidades pooka están directamente relacionadas con el animal al
que se parecen, y el número de éstas varía tan enormemente que cada
pooka es único. Debajo se listan unos pocos de puntos fuertes y débiles
generales, sin embargo, esto difiere mucho de cómo se manifiestan en
cada hada de forma individual.


Buen Oyente (Mérito de 1 punto)


Todo pooka tiene la capacidad de conseguir que los demás se abran a
ellos, no obstante tú eres un maestro de la confidencia. Una palabra
aquí, un gesto allí y dejas a la gente abierta como almejas para
cosechar las perlas que son sus secretos. Dices las cosas correctas en
los momentos adecuados. Tu capacidad de escuchar provoca a los demás a
confiarte sus sentimientos, preocupaciones y sueños ocultos. No saben
porqué le están diciendo, pero después se sienten mejor por lo general.
Te marchas con otra gema de información para agregar a tu colección. ¿No
es maravilloso que los sluagh envidien secretamente a los pooka?
(Cualquier tirada relacionada con tu privilegio obtiene un –1 a la
dificultad)


Voz Clamorosa (Mérito de 1 punto)


Algunos animales tienen voces que llegan más lejos que la de un ser
humano normal. Tienes la capacidad de proyectar tu voz tan lejos como un
aullido de lobo y tan alto como el barritar de un elefante. Esto viene
bien, pero desafortunadamente, también dirige la atención sobre ti. No
solamente te oye tu objetivo sino cualquiera dentro de un cierto radio.
El paisaje físico puede obstaculizar esta capacidad; los edificios
amortiguan; las montañas hacen eco. En territorio abierto, sin embargo,
su voz lleva hasta cinco millas, si usted la ha condicionado para ello.
(Tira Resistencia + Interpretación, dificultad 6, menos cualquier
modificador por el paisaje. El número de éxitos determina hasta cuántas
millas llega tu voz. En caso de pifia, tu voz se agudiza y sufres
laringitis un número de días iguales a tu reserva de dados.)


Presencia tranquilizadora (Mérito de 2 puntos)


Una ventaja de tu mitad humana es la capacidad de calmar cualquier
animal con una palabra reservada o incluso una mirada. Puedes calmar a
niños también. Algo en tu olor, o tu aura inspira confianza y seguridad
al animal o al niño. Un perro guardián raramente te atacará y en tus
brazos los bebés se calman y miran para arriba hacia ti fascinados y
maravillados. Si eres un pooka de tipo doméstico (gato, perro, conejo)
puedes utilizar esto también en tu forma animal, ronroneando, lamiéndote
o reposando tranquilo en el regazo de alguien. (La dificultad de todas
las tiradas de Carisma excepto Intimidación se reduce en 2 al tratar con
niños o animales.)


Habla Animal (Mérito de 3 puntos)


Como el Dr. Doolittle, puedes hablar con los animales.
Desgraciadamente, esto se extiende solamente a los animales de tu propia
afinidad y a cualquiera relacionado directamente. Por cada paso lejos
de ti en el reino animal, la comunicación será más difícil. Por ejemplo,
un pooka tigre puede hablar fluido con otros tigres en la lengua del
tigre, sin embargo, se siente como un americano en París con solamente
cuarto grado intentado comprender la lengua al hablar con un lince. Al
conversar el pooka tigre con un gato doméstico la comprensión se reduce a
una idea vaga del lenguaje corporal. Siempre que un pooka intente la
comunicación con una especie diferente a la de su afinidad específica,
el jugador debe tirar Percepción + Alerta contra una dificultad
determinada por el Narrador, basándose en como es de lejana la especie
de la de la afinidad del Pooka.


Llamada a los Amigos (Mérito de 3 puntos)


Las criaturas de tu afinidad vendrán cuando les llames y te
respaldarán en una lucha. Cada especie de animal tiene una llamada
especial que utiliza para convocar a otros de su clase para que le
ayuden. Tienes un conocimiento natural de cual es esta llamada y puedes
utilizarlo siempre que lo necesites. Para algunas afinidades, es un
aullido. Para otros, es un graznido. Cada vez que lo emites, llamas a
todos los animales de tu especie dentro de un radio de una milla para
que acudan en tu ayuda. Incluso si no puedes hacer que tu voz llegue a
esa distancia los animales se pasarán la voz por ti. Todo lo que
necesitas hacer es alertar a una de las criaturas de tu afinidad y, a
menos que esté refrenada de alguna manera, ese animal llama otros. La
“voz” se extiende rápidamente y tus amigos vienen corriendo.
Las limitaciones de la comunicación todavía se aplican. Si los animales
no pueden oírte no sabrán llegar. Si no pueden saber que te han atado a
una silla y necesitas que roan el nudo de la cuerda, entonces sólo
acudirán a mirarte fijamente y en silencio. No se teletransportan, así
que el tiempo del recorrido es un factor. Sin embargo, si ven que un
ogro te está atacando, saltarán en tu ayuda. Este mérito funciona
especialmente bien cuando es utilizado junto con el mérito Habla Animal
de arriba. El número de los animales disponibles varía dependiendo de tu
afinidad y donde estés. El Narrador debe asignar un número de animales
por éxito. Por ejemplo, en Nueva York, puede haber solamente un
cocodrilo en las alcantarillas en esa milla, pero puede haber cientos de
gatos. Una vez que esto esté establecido, el jugador debe tirar Carisma
+ Interpretación para determinar cómo es respondida su súplica de
ayuda.


Intimidación (Mérito de 3 puntos)


Algo en la manera en que te mueves o el modo en que tus ojos se
deslizan sobre tu entorno preocupa a los demás. Tienes un aura natural
de peligro que pone de punta los pelos de la nuca. Entras en una
habitación y la gente se aparta. Al cruzarse contigo en la acera, los
otros peatones dan un ancho rodeo o cruzan la calle para evitarte. Una
mirada es todo lo que necesitan. Solamente el más valiente y temerario
te desafiará abiertamente. Esto funciona en tu favor, pero es un modo
solitario de pasar la vida. Por supuesto, también atraes la atención de
esos culoprietos que buscan a alguien para golpearle como cerdos.
(Recibes un -2 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con la
Intimidación.)


Ropas integrales (Mérito de 3 puntos)


Cuando el Pooka toma su forma animal, deja atrás todo su equipo no
quimérico. Esto significa que la ropa, los artículos mundanos de los
pooka, vestidos o transportados, y los tesoros no pueden cambiar con el
pooka, pero pueden ser dejados donde el pooka adopte su nueva forma y
ser recogidos por un compañero que los traiga cuando sean necesarios.
Puede ser incómodo e ineficaz que el pooka deje atrás sus cosas.
¡Imagínate, por ejemplo, al pooka que asuma la forma animal para escapar
de sus perseguidores, tan sólo, para descubrir que ellos mismos lo
esperan en su casa porque su identificación, fotografía y dirección
estaban en la cartera que dejó tras de sí! Este mérito te permite evitar
este molesto y potencialmente embarazoso suceso. Con un momento de
concentración puedes incluir objetos y artículos no quiméricos en tu
nueva forma. Así, puedes siempre tener tu ropa y otros artículos
personales. El mérito no te permite coger y llevar ninguna otra cosa
viva de este modo. Así, no puede ser utilizado para ayudar al pooka y a
un compañero a escaparse.


Anormalidad Física (Mérito de 3-4 puntos)


Algunos aspectos de tu forma animal se transfieren a tu forma
feérica. Esto puede significar que tienes pies o cola prensiles,
capacidad para subir superficies verticales, lengua pegajosa, los ojos
que rotan 180 grados, piernas adicionales, aguijón de escorpión,
mordedura venenosa, piel resistente, ambientador de mofeta o cualquiera
de una variedad enorme de cualidades únicas que las afinidades pueden
tener. El Narrador determina el coste de la anormalidad física
particular que elijas. Obviamente, cuanto más ofensiva la cualidad, más
cuesta. En un caso donde el pooka tiene una anormalidad física que le
concede un ataque especial, utiliza su propia reserva de los dados y no
su reserva animal de dados. Si el ataque implica veneno, entonces él no
inyecta más veneno que él mismo en su forma animal. Así, una picadura de
serpiente del pooka en su forma feérica no hace más de daño que el que
haría estando en su forma animal. Tales ataques venenosos hacen (en el
mejor de los casos) un dado de daño, a menos que el personaje también
tenga el mérito Ataque Venenoso.


Ataque Venenoso (Mérito de 5 puntos)


Tu mordedura, picadura o garra inyecta veneno de una cierta clase en
una víctima cuando decides utilizarlo. Esto puede causar considerables
daños y quizás la muerte a quienes reciben el ataque. Sólo puedes
utilizar tales ataques cuando estés en tu forma animal a menos que
también hayas pagado el mérito Anormalidad Física. Siempre que utilices
tu veneno, ganas 4 dados veneno que tiras cuatro veces en intervalos de
media hora durante las dos horas próximas de tiempo del juego, restando
un dado cada vez tires. Cada vez que se indica el daño, se agrega al
daño se acrecentó ya. Vea la carta abajo. La dificultad para infligir
daño es 6, al igual que la tirada de absorción necesaria para
compensarlo. Las víctimas de tu veneno pueden reducir daño tirando
Resistencia para absorber como con daño normal a menos que sean
alérgicas a tu tipo específico de veneno (una alergia a las abejas, por
ejemplo). Generalmente, los únicos tipos de pooka que pueden coger este
mérito son aquellos con veneno potencialmente fatal tales como
serpientes de cascabel, viudas negras o tarántulas, escorpiones y
similares. Es necesaria la aprobación del Narrador para coger este
mérito.

Ejemplo de dados de Veneno:

Tiempo de la Tirada Número de Dados
Inmediatamente Tirar 4 dados
Media horaTirar 3 dados
Una Hora Tirar 2 dados
Hora y media Tirar 1 dado
Dos Horas No se inflinge más daño
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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 7:21 pm

Caracteres Animales (Defecto de 1-3 puntos)


Tus caracteres animales son tan evidentes en tu forma feérica que
pasan a tu forma mundana. Con los años, has desarrollado características
que hacen a tu cuerpo mortal parecer único. Puede que alguien te
reconozca como changeling si sabe identificar los signos. En algunos
casos, esto se puede manifestar como bellosidad excesiva, colmillos en
lugar de dientes, piel húmeda u órganos internos dispuestos de una
manera impar. Cuanto más alto es el valor del punto del defecto, del más
llamativa y difícil de esconder es la característica para el hada.


Mentalidad de Manada (Defecto de 1 punto)


Tu atadura al grupo excede los límites sanos. No solamente deseas ser
una parte de una cuadrilla, necesitas serlo. Llegas hasta puntos
extremos para proteger a los tuyos, hasta el punto de sacrificarte, y si
te encuentras sin cuadrilla te unirás a la primera que te acepte. Te
pone nervioso estár solo. No tienes, sin embargo, que ser un seguidor de
la cuadrilla, podrías también ser un líder que necesita más que nada
tener un grupo que supervisar. Si perdiste tu vieja cuadrilla, gasta un
punto de fuerza de voluntad para entrar en el primer paquete que
encuentres, incluso si parecen contraria a tu propia ética. Debes hacer
esto un número de días igual al número de fallos (es decir el número de
unos) en una tirada de Inteligencia.


Impulso Natural (Defecto de 2 puntos)


Los animales hacen montones de cosas que serían muy singulares si los
seres humanos o los changelings las hicieron también. Tienen impulsos.
Tú tienes estos impulsos también. Esto podía ser un incomodo gusto por
la carne cruda, un deseo de perseguir los coches, un hábito inconsciente
de lamerse, un impulso para buscar parásitos en el pelo de sus amigos o
una predilección por atacar a los débiles. Cualquier impulso natural
que tengas lo haces sin pensar. Es una parte de ti y solamente gastando
un punto de Fuerza de Voluntad puedes evitar el impulso durante una hora
cuando haya una situación en la que sentirías normalmente el impulso.


Necesidad Ambiental (Defecto de 3 puntos)


Algunos animales necesitan ambientes especiales y se debilitan cuando
salen de ellos. Su afinidad tiene este problema y lo que es peor, saltó
a su forma humana. Los peces necesitan el agua. Si eres un pooka pez
con este defecto, entonces necesitas agua también. Sin embargo, esto no
significa que usted tengas que sumergirte constantemente en agua. Te
ahogarías. Más bien, significa que debes pasar una gran parte de tu
tiempo dentro o cerca del agua. Sientes que te atrae como un imán.
Quizás necesitas beber líquidos constantemente. Quizás te duchas diez
veces al día. Otras necesidades ambientales pueden incluir asolearse
evitando la oscuridad, o tener un “escudo” de algún tipo en todo
momento. Si estás privado de tu necesidad ambiental durante más de 24
horas, te debilitas y comienzas a perder niveles de salud a un ritmo de
uno por día hasta llegar a incapacitado – momento en el cual caes en
coma hasta que vuelvas a entrar en contacto con tu elemento de nuevo.
Sin embargo, en el caso de la luz solar, una semana de días lluviosos no
le lastimará. Simplemente el estar en el exterior te dará los rayos que
necesitas, aunque no sea un día brillante.


Amnesia Animal (Defecto de 4 puntos)


La mayoría del pooka puede cambiar adelante y atrás entre sus formas
sin el problema más leve. Tú, sin embargo, tienes un desafío. Siempre
que vuelves a tomar tu forma humana olvidas todo lo que sucedió
mientras que estabas en tu otra forma. Es como si tuvieras apagones. Ni
un solo recuerdo se conserva tras el cambio aunque en tu forma animal
tienes un conocimiento completo. Sin embargo, una vez que cambias de
nuevo a tu forma changeling o mortal, te olvidas de todo. Esto es
extremadamente desconcertante, peor que despertar después de una
borrachera particularmente desagradable y sin recordar que te quitaste
la ropa y la dejaste en medio de la calle.

Inhibición Mortal (Defecto de 4 puntos)

Algo sobre tu forma mortal te obliga a pasar casi todo el tiempo en
forma animal. Quizás estés en la lista de los diez más buscados del FBI o
quizás seas un niño que debería estar en la escuela. Quizás tengas un
defecto de nacimiento horrible que haga que la gente te mire horrorizada
cada vez que sales en público o quizás tienes características
changeling que te ponen a ti y al ensueño en peligro. El caso es que
encuentras mucho más fácil permanecer en tu forma animal la mayoría del
tiempo. Esto te produce muchos problemas, el menor de los cuales es la
comunicación, pero no es ni mucho menos tan malo como lo que podría
pasar si adquieres tu forma changeling o mortal.


Hibernación (Defecto de 5 puntos)


Muchos animales hibernan. Algunos lo hacen estacionalmente. Otros
hibernan cuando la temperatura cae por debajo de cierto punto. Has
heredado este impulso de tu afinidad. Lo hagas estacionalmente durmiendo
todo el invierno, como si caes en hibernación solamente cuando la
temperatura cae, esto puede ser absolutamente debilitante. Si tu
hibernación se acciona por la estación, entonces estás fuera de juego
durante un cuarto completo del año. Aunque no duermes 24 horas por día
si que duerme por lo menos 20. Tu cuerpo se mantiene arriba apenas
bastante para comer y para desahogarte, pero entonces vuelves a dormir.
Si es accionado por temperatura, entonces te arriesgas a un sueño
repentino y retardos de tu fisiología siempre que haga frío. Las
temperaturas debajo de 40 grados Fahrenheit accionarán la hibernación.
Puedes atenuar esto hasta cierto punto. Siempre que se suponga deberías
estar en hibernación, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
seguir Despierto durante 24 horas. Mientras que esto te salva de caer
dormido cada pocos minutos, no te deja muy alerta. Todas las tiradas en
estado de hibernación suspendida se hacen con +2 a la dificultad (hasta
una dificultad máxima de 10). Además, No puede iniciar acciones de
combate o agresivas, aunque puedes responder a tales. Una vez ha
empezado el combate reaccionas con normalidad (pero con la penalización
de +2 a la dificultad).
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