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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 6:48 pm

Estos Méritos y Defectos son distintos tipos de beneficios o
problemas sobrenaturales. Dado el potencial de estos Rasgos concretos,
el Narrador puede no permitirte que escojas en esta categoría – pregunta
antes de elegir ninguno. Más aún, no debes escoger dichos Rasgos a
menos que encajen firmemente en tu concepto de personaje, y puedas
explicar porqué tu personaje los posee. En general, no recomendamos que
nadie tenga más de uno o dos Méritos o Defectos sobrenaturales –
deberían estar estrictamente controlados por el Narrador.


Vida Pasada (Mérito 1-5 puntos)


Puedes recordar una o más de tus encarnaciones anteriores. Esto puede
ser tan sencillo como un constante deja vu en lugares que conocías en
tus vidas anteriores, o tan complejo como un recuerdo consciente de ser
otra persona. En términos prácticos, significa que tu personaje (y por
tanto tú, el jugador) sabe siempre algo más de cualquier situación
contenida en estos recuerdos. Puedes conocer el camino a la ciudad de tu
vida pasada, o alejarte de tu asesino sin saber porqué. Es un buen
Trasfondo para jugadores novatos; el Narrador puede explicarles que algo
de lo que van a hacer es estúpido, peligroso o ambos, porque aunque el
personaje no tendría que saberlo por lógica, una de sus vidas pasadas sí
podría. No obstante, este Mérito no puede utilizarse para “recordar”
Habilidades.
El Narrador puede, y seguramente lo hará, utilizar la oportunidad para
crear una o más de dichos yos anteriores contigo. A menos que el
recuerdo sea muy detallado, tu personaje seguramente no conocerá nada de
dicho pasado.
Un punto

– Recuerdos deja vu de una vida.
Dos puntos

– Recuerdos como en sueños, vagos, de una vida con deja ni de varias vidas.
Tres puntos

– Recuerdos vagos de varias vidas y dos impresiones que recuerdas bien de una vida.
Cuatro puntos

– Varias impresiones que recuerdas bien de muchas vidas.
Cinco puntos

– Un hilo claro pero entrecortado de recuerdos que se remonta a la Edad Mítica y antes…

Amor Verdadero (Mérito de 1 punto)


Has descubierto, y puede que perdido (al menos temporalmente) a tu
verdadero amor. Este amor te proporciona alegría en una existencia
oscura que normalmente carece de tales sentimientos superiores. Cada vez
que sufres, estás en peligro, o eres rechazado, el pensar en tu amor
verdadero basta para darte fuerzas para perseverar. En términos de
juego, este amor te permite tener éxito automáticamente en cualquier
tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estás intentando
positivamente proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además, el poder
de tu amor puede ser suficiente para protegerte de otras fuerzas
sobrenaturales (a discreción del Narrador). Sin embargo, tu amor
verdadero también puede ser un inconveniente y necesitar ayuda (o
incluso rescate) de tanto en tanto. Estás avisado: este mérito es ideal
para jugarlo durante el curso de una crónica.


Médium (Mérito de 2 puntos)


Posees la afinidad natural de sentir y oír a los espíritus, fantasmas
y apariciones. Aunque no puedes verles, sientes su presencia y eres
capaz de hablar con ellos cuando están en las cercanías. Puedes incluso
convocarlos (mediante súplicas y halagos) a tu presencia. Los espíritus
no te ayudarán y darán consejo porque sí – siempre querrán algo a
cambio.


Sentido del Peligro (Mérito de 2 puntos)


Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estás en
peligro el Narrador debe hacer una tirada secreta contra tu Percepción +
Alerta; la dificultad depende de la cercanía del peligro. Si la tirada
tiene éxito, el Narrador te dirá que tienes un presentimiento que te
alerta. Múltiples éxitos pueden definir mejor el presentimiento y darte
una indicación de la dirección, distancia o naturaleza.


Corazón de Poeta (Mérito de 3 puntos)


Tienes un alma realmente inspirada. Estás destinado a ser un gran
héroe o artista, y por ello el Glamour te escuda de los estragos de la
Banalidad. A veces eres capaz incluso de escapar de la presa de la
Banalidad. Puedes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
igual a la Banalidad permanente del personaje) para evitar ganar un
punto de Banalidad temporal, una vez por historia.


Suerte (Mérito de 3 puntos)


Naciste con suerte, tienes un ángel de la guarda o quizá el Diablo
cuida de los suyos. En cualquier caso, puedes repetir tres tiradas
fallidas por historia. Sólo puede hacerse un intento repetido por
tirada.v


Invinculable (Mérito de 4 puntos)


Eres completamente inmune al Vínculo de Sangre. No importa cuánta
sangre vampírica bebas, nunca quedarás vinculado. Esto es extremadamente
raro, y el Mérito debería ser considerado cuidadosamente por el
Narrador antes de permitirlo.


Resistencia al Hierro (Mérito de 4 puntos)


El hierro frío no tiene efectos físicos sobre ti. Puedes tocarlo sin
sentir dolor, ni siquiera un cosquilleo. Sin embargo, la exposición
constante al metal seguirá provocándote Banalidad. Esto es una espada de
doble filo, pues puede que no te des cuenta de cuándo te estás sentando
en un banco de hierro frío o apoyado contra una valla hecha de este
metal. Se requiere una tirada de Percepción + Inteligencia (dificultad
7) para evitar exponerte al peligroso elemento en cualquier lugar en el
que esté presente.


Arte Afín (Mérito de 5 puntos)


Eres capaz de utilizar una de las Artes con un mayor grado de
facilidad que el resto. En una encarnación previa eras extremadamente
hábil con una de las Artes – tanto que te las has arreglado para
arrastrar una pequeña porción de dicho conocimiento a tu vida actual.
Selecciona un Arte; cuando gastes puntos de experiencia en dicho Arte,
pagas tres cuartos del coste normal. Este Arte debe declararse durante
la creación del personaje. Sólo puede comprarse una vez.


Bendición del Aspecto (Mérito de 5 puntos)


Todos tus Privilegios afectan a tu aspecto mortal al igual que a tu
semblante feérico. Funcionan normalmente incluso en presencia de
mortales. Un sidhe tendrá puntos extra en Apariencia, un sátiro
mantendrá sus tiradas de resistencia y velocidad, los trolls tendrán su
fuerza extra, etc.


Eternidad Feérica (Mérito de 5 puntos)


Después de pasar tu Crisálida, pasaste un cumpleaños, y luego otro y
otro. Algo era extraño, sin embargo – no parecías crecer o envejecer.
Estás tocado por un vestigio de la inmortalidad que era el privilegio de
todas las hadas. Mientras tu semblante feérico está activo, envejeces a
una décima parte que un humano normal o changeling. Si tu semblante
feérico es destruido de forma permanente, empezarás a envejecer con
normalidad.
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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 6:52 pm

La Lengua del Bardo (Defecto de 1 punto)


Dices la verdad, aun sin quererlo. Las cosas que dices tienden a
convertirse en realidad. No te permite bendecir o lanzar maldiciones, ni
es un arte controlado por Fatalismo. Sin embargo, al menos una vez por
historia, una verdad incómoda relacionada con alguna situación actual
aparecerá en tu cabeza y llegará a tus labios. Para evitar decir la
profecía, el propietario de este “don” debe gastar un punto de Fuerza de
Voluntad y sufrir un nivel de daño a causa del esfuerzo para resistirse
(especialmente si se muerde la lengua para hacerlo).


Ojos de Hada: (Defecto de 1 punto)


Tus ojos son de un color llamativo, puede ser verde esmeralda,
violeta o amarillo. Es una indicación de que eres un changeling,
reconocible para aquellos que conocen las antiguas tradiciones.


Incapacidad Quimérica (Defecto de 1-3 puntos)


Parte de tu semblante feérico está dañada y no existe debido a un
altercado pasado. Esta incapacidad es permanente. Ejemplos de este
Defecto podrían ser la falta de una mano, por lo que no puedes sostener
quimeras con esa mano (dos puntos). Tu semblante feérico es tuerto, por
lo que tu visión de las quimeras carece de percepción en profundidad
(tres puntos). Te falta una de tus piernas quiméricas; sigues pudiendo
caminar, pero te resulta extremadamente difícil montar una criatura
quimérica (un punto).


Apariencia Desvelada (Defecto 1-5 puntos)


Tu semblante feérico permea tu aspecto mortal y te hace obvio para
aquellos mundanos que saben dónde buscar. Un punto sería un ligero tono
azulado para la piel de un troll, y cinco puntos serían un par de
cuernos de sátiro. Puede que te resulte difícil explicarlo a los
mortales: “Ah, amigo mío… es obvio que su cabeza quedó atrapada en una
picadora y afortunadamente había por allí un buen cirujano plástico…”
Este Defecto no te da los beneficios de dichas porciones de tu semblante
feérico (las patas de cabra no te permitirán correr a mayor velocidad,
etc.)


Geas (Defecto de 1-5 puntos)


Estás bajo algún tipo de geas al inicio del juego, muy parecido a una
Prohibición, pero posiblemente a largo plazo. Este geas puede ser una
maldición familiar o un deber que has heredado, o puede haberte sido
impuesto por un changeling usando el Arte de Soberanía. La dificultad
del geas determina cuánto cuesta el Defecto. Algo menor, como una
Prohibición a dañar a los animales o un requerimiento de ser caritativo
ocasionalmente, sólo aportaría un punto. Los geasa más difíciles otorgan
más puntos. Un geas de cinco puntos es algo que gobierna toda tu vida,
como una prohibición de dormir en el mismo lugar más de una noche o una
búsqueda que requiere que prestes tu ayuda a cualquiera con el que te
encuentres y que la necesite. El Narrador decide el valor exacto de
cualquier geas que escojas.

Reversión (Defecto de 1-5 puntos)


Una o más de tus vidas pasadas te siguen afectando… molestamente. Sus
miedos vuelven para asaltarte en tus sueños, y tienes flashbacks de sus
peores recuerdos (como su muerte, o, aún peor, una personalidad que
usurpa la tuya). Para pesadillas y flashbacks, gasta de uno a dos
puntos, dependiendo de la gravedad de la condición y cuánto afectará a
tus estudios o a tu intervención en situaciones peligrosas. Para un
“compañero de habitación en tu cabeza”, gasta tres puntos (sepas o no
que existe). Para un paquete completo y una existencia realmente
miserable, gasta cinco puntos, pero ten por seguro que el Narrador usará
cualquier oportunidad para utilizarlo en contra tuya. Este Defecto
puede ser “superado” durante el transcurso del juego, pero sólo con
mucha dificultad.


Prohibición o Imperativo Místico(Defecto de 1-5 puntos)


Hay algo que debes o no debes hacer, y tu vida, tu suerte, tu magia y
quizá tu misma alma dependen de ello. Puede ser algo que ha estado
siempre sobre ti, un geas profetizado por Druidas en tu nacimiento, un
juramento sagrado o voto que pronunciaste, o una promesa o trato que
hiciste. Alguien (con una A mayúscula) lo presenció y te va a obligar a
seguirlo. Si desobedeces las consecuencias serán terribles, si no
letales.
Los personajes pueden tener diversas prohibiciones mágicas o
imperativos, y pueden entrar en conflicto. En la mitología celta,
Cuchulainn tenía el geas de “nunca rechazar la hospitalidad” y “nunca
comer carne de perro”. Tres brujas le ofrecieron una vez perro asado
para comer, y Cuchulainn murió poco después. En consecuencia, la mayoría
de los changelings guardan en secreta sus prohibiciones e imperativos,
para que no puedan ser usadas contra ellos por sus enemigos.
Los Narradores deberían examinar cada prohibición o imperativo y
asignarle una puntuación, así como el castigo por violarlo.
Circunstancias fácilmente evitables como “nunca compartir la comida con
un pelirrojo” valen un punto, mientras que cosas más comunes o difíciles
como “pararte y acariciar a cualquier gato al que veas” valen dos
puntos, y circunstancias particularmente drásticas o peligrosas como
“nunca retroceder en una lucha” valen tres (o más) puntos. Las
consecuencias también valen puntos. Fracasar automáticamente el
siguiente cantrip mayor que lances vale un punto, tener mala suerte
durante el resto de tu vida vale dos, perder a todos tus amigos y
posesiones mundanas tres, morir cuatro, y ser abandonado por tu alma
feérica cinco. Los personajes y el Narrador pueden crear variantes de
éstas.
Tradicionalmente, hay poco que pueda hacerse con los geas, que son
sencillamente facetas del destino de cada uno, y maldiciones diabólicas
difíciles de levantar (el Defecto debe ser pagadas en px si lo son). Los
personajes que las violan accidentalmente pueden intentar reparar su
crimen, arreglando lo que fuera que hicieron mal. Una bruja que ha hedió
voto de nunca comer carne roja y que de pronto descubre ternera en su
sopa, puede ser capaz de enmendar su error vomitando y enviando cheques a
la Protectora de Animales. Sin embargo, si un changeling viola un
juramento voluntariamente y con pleno conocimiento – y sobrevive – se
convierte en un perjuro, uno de los peores epítetos entre los
changelings. Los perjuros son marcados físicamente. Es virtualmente
imposible que encuentren un tutor o ayuda de ninguna clase. Los
personajes que quieran empezar como perjuros deberían coger el Defecto
Secreto Siniestro o algún tipo de maldición, así como Perjuro, que
cuesta cuatro puntos.


Alado (Defecto de 2 puntos/Mérito de 4 puntos)


Tienes hermosas alas, sean alas de plumas de pájaro, de murciélago, o
coloridas alas de mariposa. Son quiméricas pero necesitan estar
sueltas, o te restarán un dado a tus tiradas de Destreza. Puede que
tengas que explicar por qué has hecho rajas en todas tus chaquetas. Si
coges esto como Defecto, no eres capaz de volar, pero tienes un dado
extra si se lanza sobre ti el cantrip de Corredor del Viento (Viaje 3).
Si lo has cogido como Mérito, puedes volar durante cortos periodos de
tiempo. Este poder funciona igual que cualquier otro uso de Glamour
cuando sólo hay hadas presentes, pero no funcionará en presencia de
mortales.v


Cualidad Sobrenatural (Defecto de 2 puntos)


Aunque las Nieblas te protegen de la detección mortal, hay algo en ti
que los mortales encuentran fascinante. En momentos más inadecuados, se
fijarán en ti e iniciarán conversaciones con la esperanza de conocerte
mejor. Peor aún, aquellos mortales de más baja calaña te escogerán entre
otros posibles objetivos para sus actos ilícitos.


Ecos (Defecto de 2-5 puntos)


Tu conexión con el Ensueño es más fuerte que en la mayoría de la
Estirpe. Como resultado de esta poderosa conexión, eres más susceptible a
los viejos cuentos de la abuela sobre las cosas que afectan
tradicionalmente a las hadas. Aunque Ecos se compra como un Defecto, a
menudo tiene algunos efectos secundarios benéficos. Los puntos recibidos
por este Defecto reflejan el nivel de tu conexión con el Ensueño e
incluso con Arcadia. Debes tener la aprobación del Narrador para coger
este Defecto. Los efectos de este Defecto son acumulativos. Un personaje
con un Defecto de cinco puntos también sufre los inconvenientes de los
Defectos de dos a cuatro.
- Menor: La ofrenda de sal lanzada por encima del hombro de un
mortal para conseguir buena suerte de los poderes feéricos. Lo mismo se
aplica al pan. Cualquier mortal que lo haga no se verá afectado por tus
cantrips durante el resto de la escena. Puedes herir físicamente a la
persona, pero los cantrips sencillamente no funcionan, o peor aún,
pueden volverse contra ti. Además, cualquier mortal que sepa tu nombre
completo puede ordenarte tres tareas que debes cumplir antes de poder
liberarte de su influencia. Sin embargo, sólo necesitas seguir dichas
órdenes al pie de la letra, no el deseo implícito en
ellas. (Dos puntos)
- Moderado: No puedes entrar en una casa sin invitación a menos
que realices algún pequeño favor a los habitantes de la vivienda. Sin
embargo, la invitación para entrar en una casa puede provenir de
cualquiera, no necesariamente del propietario. El hierro frío en una
residencia te impedirá entrar en el lugar tanto si te invitan como si
no; los símbolos religiosos tienen el mismo efecto. Los símbolos
religiosos de cualquier tipo te impiden afectar a los mortales física o
mágicamente. El sonido de las campanas de una iglesia te causa dolor,
igual que el hierro frío (a este nivel es sólo dolor, pero como Defecto
de cuatro puntos, el hada gana un punto de Banalidad por cada turno que
se ve obligada a soportar el sonido). (Tres puntos)
- Serio: Los tréboles de cuatro hojas en posesión de un mortal te
impiden usar tus Artes contra ese mortal para bien o para mal. Sin
embargo, los tréboles de cuatro hojas encontrados por ti traen buena
suerte (no puedes fracasar, o quizá obtienes el favor temporal de algún
individuo poderoso) durante tanto tiempo como el trébol permanezca
intacto. El trébol debe llevarse consigo para que esta suerte persista.
Cualquier mortal que lleve su ropa puesta del revés es invisible para
ti. No puedes cruzar el agua corriente, excepto por un puente. Los
símbolos religiosos te repelen, forzándote a alejarte de aquellos que
los llevan. La sombra de una cruz cayendo sobre ti te causa un Nivel de
Salud de daño quimérico cada turno. No puedes entrar en terreno sagrado
sin sufrir daño quimérico (un Nivel de Salud por turno), aunque este
daño puede ser absorbido. (Cuatro puntos)
- Extremo: Donde quiera que residas, el musgo tiende a crecer
formando un anillo feérico – incluso en tu alfombra de felpa. Las
Nieblas no ocultan tus poderes. Muchas personas te recordarán si usas tu
Glamour cuando estás cerca de ellos. Las criaturas quiméricas tienden a
ser más reales para ti que para el resto, y sus ataques te causan daño
real y permanente. Por el contrario, tus armas quiméricas pueden causar
daño a cualquiera, incluso a los mortales. La gente seguramente te
seguirá si se lo pides, a menudo obteniendo una mirada asombrada y
siguiéndote incluso en situaciones peligrosas. Tus dificultades para
lanzar cantrips pueden reducirse en una cantidad substancial (a
discreción del Narrador), pero aquellos que llevan hierro frío o
símbolos religiosos son inmunes a cualquier Arte que puedas usar. Debes
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en
terreno sagrado. Incluso si tienes éxito en la tirada, sufres daño
físico (un Nivel de Salud por turno) cada vez que entras en suelo
sagrado.


Alergia al Hierro (Defecto de 3-5 puntos)


La mayoría de la Estirpe sólo sufre dolor y Banalidad cuando está en
contacto con el hierro frío. Tu sufres heridas reales. El hierro frío es
como acero al rojo cuando toca tu piel. Lo menos que puedes sufrir es
una grave quemadura. Por cada turno en contacto con el hierro, sufres un
Nivel de Salud de daño quimérico. Como Defecto de cuatro puntos, sufres
un Nivel de Salud de daño real por cada tres turnos en contacto con el
hierro frío. Como Defecto de cinco puntos, sufres este daño si estás a
30 cm. o menos del hierro, y sufrirás un Nivel de Salud de daño agravado
por cada turno en contacto con él.


Embrujado (Defecto de 3 puntos)


Eres perseguido por un fantasma que sólo tú (y los médiums) puedes
ver y oír. Siente un profundo desagrado por ti y disfruta haciendo tu
vida miserable, insultándote, riñéndote y distrayéndote, especialmente
cuando debes mantenerte sereno. También tiene un número de poderes
menores que puede usar contra ti (un uso de poder por historia):
esconder objetos pequeños; producir escalofríos a otros, haciendo que se
sientan fácilmente muy a disgusto contigo; causar un agudo zumbido en
tu oído o en el de otros; mover un objeto pequeño como un cuchillo o
bolígrafo; romper un objeto frágil como una botella o espejo; hacerte
tropezar o haciendo ruidos misteriosos como cadenas arrastrándose.
Gritarle al fantasma puede alejarlo a veces, pero confundirá a los que
te rodean. El Narrador querrá personificar al fantasma para hacer que
sea más frustrante para ti. (Se pueden obtener más ideas para este
Defecto en Wraith: El Olvido)


Nieblas Despejadas (Defecto de 3 puntos)


Las Nieblas son el efecto de la Ruptura en el mundo mortal. Ocultan
los poderes y encantamientos de la Estirpe, ocultando su presencia en
sus zarcillos. Desgraciadamente, las Nieblas no esconden ni tu magia ni
tus capacidades. Si un mortal percibe tus acciones, no olvidará los
efectos de tus Artes o de otras capacidades feéricas. Como resultado,
puedes revelar muy fácilmente tu auténtica naturaleza al mundo humano,
provocando terribles consecuencias para el resto de la Estirpe.


Imán Quimérico (Defecto de 5 puntos)


Por alguna razón, las quimeras te perciben más a menudo de lo que
sería usual. En algunos casos esto es beneficioso, pero normalmente este
Defecto te causa problema. Las bestias quiméricas furiosas tienden a
volverse contra ti antes de atacar al resto. Las Nervosa te encuentran
irresistible, y los sprites de todo tipo te rodean constantemente, a
menudo haciéndote blanco de sus inofensivas pero molestas bromas.


Maldición de los Sidhe (Defecto de 5 puntos)


Los sidhe viven con un terror mortal por la Banalidad, debido al
hecho de que se arraiga en sus almas con mucha más facilidad que en el
resto de los Linajes. Desdichadamente, aunque no eres sidhe, estás
sujeto también a esta flaqueza. Ganas dos puntos de Banalidad por cada
uno otorgado por el Narrador. Los personajes sidhe no pueden coger este
Defecto.


Sino Aciago: (Defecto de 5 puntos)


Estás condenado a experimentar el más horrible final o, peor aún,
sufrir una agonía eterna que hace que la existencia en las Tierras de
las Sombras parezca un agradable paseo. No importa lo que hagas, algún
día esto se cumplirá. Al final, todos tus esfuerzos, tus problemas y tus
sueños se tornarán en nada. Tu destino es cierto, y no hay nada que
puedas hacer para cambiarlo. Para hacerlo más terrible aún, tienes un
conocimiento parcial de ello, pues ocasionalmente tienes visiones sobre
tu destino… y son más que inquietantes. El malestar que te inspiran
estas visiones sólo puedes superarlo gastando Fuerza de Voluntad, y
volverá después de cada visión. En algún punto de la crónica, finalmente
te enfrentarás a tu destino, pero cuándo y cómo queda a discreción del
Narrador. Aunque no puedes hacer nada respecto a tu sino, sigues
pudiendo intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al
menos asegurarte que tus amigos no sean destruidos también. Este es un
Defecto difícil de interpretar; aunque puede parecer que anule el libre
albedrío, nos hemos dado cuenta que, irónicamente, proporciona total
libertad. Combinar este Defecto con el Trasfondo de Destino es muy
apropiado: Elric y Vanyel son ejemplos literarios clásicos.

Vampiro Psíquico (Defecto de 5 puntos)


La chispa de la vida está muriendo en ti y debes alimentarse
continuamente de fuerzas externas. Eres un vampiro psíquico. La vida de
las plantas e insectos se marchita o muere en tu presencia conforme te
alimentas de su energía, y cualquier persona a la que toques durante más
de una hora sufrirá un Nivel de Salud no agravado mientras le absorbes
la vida. Aquellos que ya estén heridos (incluidos aquellos que carecen
de Nivel de Salud Magullado) no se curarán en tu presencia. Sigues
pudiendo estar en el mismo edificio sin dañar a alguien, pero compartir
la cama no es posible a menos que quieras que la otra persona muera
lentamente. Si no alimentas el vacío de tu interior al menos una vez al
día, empezarás a morir. La velocidad a la que sufres heridas sigue la
progresión inversa al proceso natural de curación: un Nivel de Salud
tras un día, un segundo después de tres días, el tercero en una semana,
el cuarto en un mes, y finalmente, uno cada tres meses.
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