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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 6:40 pm

Estos Méritos y Defectos tratan con el carácter psicológico de tu
personaje, y pueden describir ideales, motivaciones o patologías.
Algunos Defectos psicológicos pueden ser ignorados temporalmente
gastando Fuerza de Voluntad, y así lo tienen indicado. Si posees un
Defecto tal y uno lo interpretas cuando el Narrador considera que
deberías hacerlo, puede que te indique que has de gastar un punto de
Fuerza de Voluntad por el esfuerzo. Los Defectos no se pueden ignorar a
conveniencia.





Código de Honor (Mérito de 1 punto)


Tienes un código ético al que te adhieres estrictamente. Puedes
resistir automáticamente muchas de las tentaciones que te harían entrar
en conflicto con tu código. Cuando luchas contra la persuasión
sobrenatural (magia de la Mente, Dominación Vampírica o Embustes) que
haría que violaras tu código ganas tres dados extra para resistir o bien
la dificultad de tu oponente aumenta en dos (a elección del Narrador).
Debes crear tu propio código personal con tanto detalle como puedas,
diseñando las normas de conducta generales por las que te riges.


Fin Superior (Mérito de 1 punto)


Todas las hadas tienen alguna idea sobre su senda, pero tú tienes una
dedicación especial. Tu objetivo escogido te conduce y te guía en todo.
No te preocupes de pequeños asuntos y problemas casuales, porque tu fin
superior lo es todo. Aunque a veces te puedes ver empujado por éste
propósito y verte forzado a actuar de forma contraria a las necesidades
de supervivencia personal, también puede proporcionarte una gran fuerza
personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada que tenga algo que
ver con tu fin superior, y asegúrate de hablarlo con el Narrador. No
puedes coger este Mérito si tienes el Defecto Objetivo Dominante.
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PSICOLOGICOS. Empty Defectos.

Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 6:43 pm

Adicción (Defecto de 1-3 puntos)


Eres adicto a una sustancia entre varias. Un Defecto de un punto
sería una adicción leve de una sustancia fácilmente conseguible, como la
cafeína, la nicotina o el alcohol. Un Defecto de dos puntos sería una
adicción grave a una sustancia fácilmente accesible, o a cualquier droga
“blanda”, como los tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una
adicción de tres puntos implica drogas duras o difíciles de conseguir.
LA necesidad de estas drogas varía de una vez al día para algunas hasta
dos o tres para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y de la
adicción. Si, por cualquier razón, no tienes acceso a la droga, pierdes
un número de dados igual a tu nivel de adicción (uno, dos o tres) hasta
que recibas tu “dosis”. Si te ves privado de drogas durante un período
prolongado, te verás forzado a hacer una tirada de fuerza de Voluntad
(dificultad 4 para el primer día, +1 por cada día adicional). Si fallas,
te olvidarás de todo e irás forzosamente a buscar la droga. Esto podría
ser una forma fácil de estar controlado u obligado a realizar favores
para tu proveedor, especialmente su la droga es difícil de conseguir
debido a su rareza o precio.

Compulsión (Defecto de 1 punto)


Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que te causa una
cantidad de problemas diferentes. Tu compulsión puede ser por la
limpieza, la perfección, las peleas, el robo, el juego, la exageración i
simplemente el hablar. Una compulsión puede evitarse temporalmente
gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero está en efecto el resto
del tiempo.

Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto)


Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y
capacidades. Nunca pones en duda tus habilidades, incluso en situaciones
en las que te arriesgas al fracaso. Debido a que tus habilidades pueden
no ser suficientes, tal exceso de confianza puede ser peligroso. Cuando
fallas, rápidamente encuentras a alguien o algo a quien culpar. Si
estás lo suficientemente convencido, puedes infectar a otros con tu
exceso de confianza.


Fin Superior (Mérito de 1 punto)


Todas las hadas tienen alguna idea sobre su senda, pero tú tienes una
dedicación especial. Tu objetivo escogido te conduce y te guía en todo.
No te preocupes de pequeños asuntos y problemas casuales, porque tu fin
superior lo es todo. Aunque a veces te puedes ver empujado por éste
propósito y verte forzado a actuar de forma contraria a las necesidades
de supervivencia personal, también puede proporcionarte una gran fuerza
personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada que tenga algo que
ver con tu fin superior, y asegúrate de hablarlo con el Narrador. No
puedes coger este Mérito si tienes el Defecto Objetivo Dominante.


Fobia (Leve) (Defecto de 1 punto)


Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Instintiva e ilógicamente te
apartas y evitas al objeto de tu miedo. Objetos comunes de las fobias
incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos,
espacios cerrados y las alturas. Cada vez que encuentras el objeto de tu
miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad de la
tirada la determina el Narrador. Si fallas, debes alejarte del objeto.


Intolerancia (Defecto de 1 punto)


Sientes un desagrado irracional hacia una cosa. Puede ser un animal,
clase de persona, color, situación o casi cualquier cosa. Las
dificultades de todas las tiradas que implican al sujeto de tu
intolerancia se ven aumentadas en dos. Ten en cuenta que algunos
desagrados pueden ser demasiado triviales para verse reflejados en este
Defecto – una intolerancia por los fontaneros lituanos zurdos o el papel
higiénico, por ejemplo, tendría escasos efectos en la mayoría de las
crónicas. El Narrador es el árbitro final sobre lo que puedes escoger.


Pesadillas (Defecto de 1 punto)


Experimentas pesadillas horribles cada vez que duermes, y los
recuerdos de las mismas te asaltan durante las horas de vigilia. A veces
las pesadillas son tan malas que te provocan el perder un dado en todas
las acciones del día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de
las pesadillas pueden ser tan intensas que las confundas con la
realidad. Un Narrador aplicado se aprovechará rápidamente de esto.


Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto)


Tienes algún tipo de secreto que, si se descubriera, te causaría un
enorme embarazo y te convertiría en un paria entre los tuyos. Esto puede
ser cualquier cosa desde haber matado a un noble hasta ser en secreto
un miembro de la Corte Sombría. Aunque este secreto pesa sobre ti en
todo momento, sólo saldrá a la superficie en historias ocasionales. De
otro modo, empezaría a perder su efecto.


Timidez (Defecto de 1 punto)


Te sientes realmente enfermo cuando tratas con la gente e intentas
evitar las situaciones sociales siempre que puedes. Suma 1 a la
dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con las relaciones
sociales, y 2 a la de cualquier otra tirada hecha mientras eres el
centro de atención. No esperes que tu personaje pronuncie un discurso en
público.


Curiosidad (Defecto de 2 puntos)


Eres una persona curiosa por naturaleza, y encuentras irresistibles
los misterios de todo tipo. En la mayoría de circunstancias, tu
curiosidad fácilmente se impone a tu sentido común. Para resistir la
tentación, haz una tirada de Astucia (dificultad 5) para cosas sencillas
tales como: “Me pregunto qué habrá en ese armario”. Aumenta la
dificultad hasta 9 para cosas tales como: “Me pregunto qué serán esos
extraños sonidos que provienen del feudo del duque. Me acercaré y
miraré… nadie lo sabrá nunca. ¿Qué podría salir mal?


Mente caótica (Defecto de 2 puntos)


Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado
tienes dificultad para concentrarte en cualquier tarea. Debes hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4) para cada acción consecutiva
que tires tras la segunda.


Obsesión (Defecto de 2 puntos)


Hay algo que te gusta, amas o por lo que estás fascinado hasta el
punto de que a menudo dejas de lado el sentido común para estar a su
lado. Reaccionas positivamente a cualquier cosa relacionada con tu
obsesión, incluso aunque no sea bueno para ti. Por ejemplo, si estás
obsesionado con las criaturas sobrenaturales, te apartarás de tu camino
para hablar u hacerte amigo de vampiros, hombres lobo y extrañas
criaturas, y aprender todo lo que puedas sobre ellos, desdeñando las
advertencias. Si estás obsesionado con Elvis, tendrás tu casa decorada
con pinturas de terciopelo negro y molestarás a tus amigos con tu
parloteo constante sobre el Rey. No crees necesariamente que Elvis siga
vivo, pero compras todas las revistas que lleven un artículo sobre él.
Hay muchas otras obsesiones, incluidas la realeza británica, las armas,
el fútbol, los juegos de rol… ya sabes.


Sadismo/Masoquismo (Defecto de 2 puntos)


Te excita el causar o sufrir dolor. En muchas situaciones intentarás
herir o resultar herido por placer. Para un masoquista (alguien que
disfruta el dolor), tu tirada para absorber daño físico aumenta en un
dado que en realidad quieres sentir el dolor. Un sádico (alguien a quien
le gusta herir a los demás) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 5) para detener el combate (modificada dependiendo de cómo
vaya el combate y cuánto estés disfrutando hiriendo a otros). Si fallas,
estás tan inmerso en el suceso que no te das cuentas de nada de lo que
sucede a tu alrededor.


Venganza (Defecto de 2 puntos)


Tienes un asunto que resolver – un feudo robado, un amigo corrompido,
un padre asesinado… Estás obsesionado con vengarte del culpable. La
venganza es tu absoluta prioridad en todas las situaciones. La necesidad
de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad,
e incluso entonces, sólo cede temporalmente. Algún día te cobrarás tu
venganza, pero el Narrador no te lo va a poner fácil.


Fobia (Grave) (Defecto de 3 puntos)


Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Los objetos normales de miedo
incluyen a incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios
abiertos, espacios cerrados y similares. Cuando te encuentras con el
objeto de tu miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para no
aterrorizarte. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas te
alejarás aterrorizado. Si obtienes menos de tres éxitos, no te
acercarás. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias
permitidas en una crónica.


Objetivo Dominante (Defecto de 3 puntos)


Tienes un objetivo personal que a veces te impulsa y dirige de forma
extraña. El objetivo es siempre ilimitado en profundidad y nunca podrás
realmente alcanzarlo. Podría ser restaurar la igualdad para los plebeyos
o volver a Arcadia. Como debes trabajar para conseguir tu objetivo
durante la crónica (aunque puedes evitarlo durante cortos períodos de
tiempo gastando Fuerza de Voluntad), puede meterte en problemas y
obstaculizar otras acciones. Escoge tu objetivo dominante con cuidado,
puesto que dirigirá y será el centro de todo lo que haga tu personaje.


Odio (Defecto de 3 puntos)


Tienes un odio irracional por una cosa concreta. Este odio es total y
difícil de controlar. Puede que odies una especie de animal, una clase
de persona, un color, una situación o cualquier otra cosa, y
constantemente buscas oportunidades para dañar al objeto odiado o de
obtener poder sobre él.


Salvavidas (Defecto de 3 puntos)


Crees que la vida humana es un don sagrado, y no tomarás la vida de
una persona excepto en las circunstancias más extremas. Puede que ni
siquiera estés dispuesto a poner en peligro la vida de inocentes o a
participar en modo alguno en una muerte. No tienes problemas para matar
animales (siempre con una buena razón, por supuesto), y matarás
criaturas malignas e inhumanas para proteger a los demás si esto llega a
ser necesario. (Ten cuidado, no obstante, con tu definición de
“maligno”…) La muerte sin sentido en todas sus formas te repugna, y
crees que aquellos que cometen asesinato deberían de ser castigados.


Visiones del Pasado (Defecto de 3 puntos)


Sueles tener “flashbacks”, visiones del pasado, cuando estás en
situaciones o circunstancias que son similares al evento que ocasionó la
visión. Las visiones pueden ser causadas por casi cualquier trauma:
tortura, combate prolongado, o experimentación con drogas repetida.
Tanto la estimulación positiva como negativa podría dar como resultado
una visión. La ansiedad emocional y el estrés son los catalizadores
habituales para que se inicien. Volver a una visión feliz puede ser
igual de peligroso o distractorio como verse rodeado de pronto de
alucinaciones demoníacas. Durante la visión, no eres consciente de lo
que sucede a tu alrededor. Hasta la gente que te habla será vista como
gente u objetos de la visión. Puedes confundir a hombres por mujeres,
gente por animales e incluso objetos inanimados por gente. Para ti, la
realidad ha cambiado y tú estás de vuelta allí.
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