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Casas Sidhe.
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Casas Sidhe.
Casa Aesin
Naturales de las frías regiones del Norte, estas hadas fueron los más arrogantes nobles que gobernaron un mundo de cruel belleza y sueños severos.
Ellos fueron los dioses, los Aesir. Odin, Thor, Loki, Frigg y Freyja. fueron los que gobernaron la alta Asgard sobre Midgard. Sin embargo, al contrario que otras Casas Nobles, los Aesin no acogen su nombre de un fundador legendario. En cambio los Aesin reclaman su nombre de la Orden de la Guerra Aesin, que unió a los Dioses contra los Jotunns (los Fomorianos). Con el tiempo una guerra estalló en la Orden de la Guerra y la orden cayó luchando entre ellos y de esta lucha emergió la Reina Ragnelf, la cual fundó la Casa Aesin, una Casa guerrera para deenderse contra los Fomorianos. Los Aesin viven en un severo y anacrónico estilo heredado de sus homólogos nórdicos, incluyendo normas medievales entre hombres y mujeres junto con una fuerte reverencia por la Naturaleza. La Casa Aesin es una Casa Oscura y una Casa de honor que cree en la más estricta disciplina militar.
Adicionalmente, todos los Aesin tienen un inquebrantable odio por la fe cristiana, que fue la artífice de la Ruptura, nunca han tomado a un mortal cristiano como anfitrión, y pueden ser repelidos por la fe Verdadera Cristiana.
Favor: Más que la mayoria de los otros changelings, los miembros de la Casa Aesin tienen una fuerte conexión con la Naturaleza. Como señores de los hombres y los animales semejantes, los Aesin tienen la habilidad de hablar con los animales del bosque (por ejemplo: alces, ardillas, osos, ciervos, búhos, etc…). Los Aesin pueden hacer una tirada de Inteligencia + Empatía contra su Banalidad Permanente + 3 para hablar con un animal. El Nº de éxitos es igual al de minutos de conversación.
Defecto: Mientras aún cuidan de sus súbditos, las hadas pertenecientes a la Casa Aesin tienen una tendencia a tener una relación señor-esclavo con ellos. Sin embargo, ellos se sienten obligados a protejer a sus leales siervos, y ocasionalmente pueden sentir algo más por ellos. Al final, de cualquier forma, los Aesin cumplen su f laqueza del Ensueño Profundo, aunque las Nieblas sobre la reentrada en Midgar la hayan debilitado. Reciben un +3 a la dificultad en todas las tiradas sociales que impliquen a cualquiera que no sea noble.
Sólo hay una excepción. Por alguna razón, el Ensueño no cumple esta maldición cuando se pacta con la familia a la que pertenece el cuerpo mortal del recién llegado Aesin.
Última edición por Marzall el Lun Ene 24, 2011 11:40 am, editado 1 vez
Re: Casas Sidhe.
Casa Ailil
(Ay-LEEL)
(Ay-LEEL)
La Casa Ailil es la más conocida de las Casas Oscuras. Su fundador, Lord Ailil fue un astuto político, filósofo y estudioso de lo oculto. Las Casas Ailil y Eiluned descienden ambas de él. Se dice que cuando los nobles huyeron a Arcadia, Lord Ailil eligió quedarse atrás y reunir entorno a él a una casa de sidhe que quisiera plantarse frente al asalto de la Banalidad. Los sidhe Ailil creen que cambió su nombre y aceptó su Legado Oscuro.
Maestros de la política y la manipulación, los sidhe Ailil pueden encontrarse a menudo como consejeros de los sidhe gobernante. Aunque rara vez se confía en ellos, su consejo se considera muy valioso. Como no siempre se sigue su consejo, inevitablemente lideran facciones propias o buscan a gobernantes débiles a los que manipular. Convertirse en el "poder en las sombras" es la aspiración de muchos de ellos.
Los feudos gobernados por sidhe Ailil son centros de intriga y los plebeyos a menudo se preguntan quién ostenta el poder real en ellos. ¿El gobernante que ven, o la Corte Sombría que no ven? Los plebeyos Oscuros a menudo deducen que los Ailil nunca tienen el control absoluto sobre los cortesanos Sombríos – la arrogancia Ailil pesa demasiado sobre ellos.
A pesar de su posición o afiliación política, los sidhe Ailil siempre van hasta el límite. De hecho, son famosos por su autoconfianza, arrogancia y actitud. En muchas situaciones, creen que su herencia les asegura el éxito. Aunque creen que la Casa Ailil está ligada por naturaleza a la riqueza, el privilegio y los lujos, adoran aún más el poder. Como era de esperar, planearán y pasarán por encima de quien haga falta mientras les sea necesario para obtenerlo.
El blasón de la Casa Ailil es un dragón rampante argénteo entre cuatro estrellas argénteas, sobre campo de sable. (Un dragón de plata entre cuatro estrellas plateadas sobre fondo negro.
Favor: Los sidhe de la Casa Ailil son expertos en la manipulación política. Todas las tiradas que impliquen Manipulación tiene un -1 a la dificultad. Los miembros de la Casa Ailil nunca pueden fracasar en tiradas de Subterfugio o Política.
Defecto: Dado que creen que son descendientes de una línea de reyes, los sidhe Ailil son complacientes en sus habilidades. Los desafíos que otros desestimarían despiertan su interés. Incluso cuando un sidhe Ailil está obviamente equivocado, debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ) para admitirlo; esto sólo se aplica a situaciones no combativas.
Si un sidhe Ailil se retira de una situación (como una batalla que sabe que no puede ganar) sufre un +1 a las dificultades de todas las tiradas Sociales hasta que consigue una victoria que restaura su confianza y orgullo. Esto puede implicar, por ejemplo, abusar de lacayos que no pueden contraatacar. Si un Ailil triunfa sobre problemas imposibles, se volverá Luminoso durante al menos un día entero.
Exilio: Los sidhe Ailil fueron supuestamente expulsados de Arcadia por conspirar con criaturas Oscuras que vivían fuera de la sociedad de la Estirpe. Los miembros de esta casa afirman que ellos alzaron las fuerzas de la oscuridad que acosaron a los sidhe Luminosos de Arcadia. Sus enemigos afirman que la Casa Ailil invocó lo que no podía controlar.
El Gran Señor Erdath cree firmemente que está cumpliendo con la voluntad de los Grandes Señores de Arcadia al conspirar contra la Corte Luminosa. Dice a sus hermanos Oscuros que los Luminosos fueron exilados a la Tierra debido a sus fallos, y es el deber jurado de la Casa Ailil ofrecerles "guía". Cada año, acepta a un sidhe rico en su séquito, que ha de financiar sus viajes por el globo durante un año entero. A cambio, su pupilo gana el gran honor de aprender bajo su maquiavélico tutelaje. Aunque es traicionero, Lord Erdath se asegura que su elegido gane un titule político de gran privilegio antes de que acabe el año.
Maestros de la política y la manipulación, los sidhe Ailil pueden encontrarse a menudo como consejeros de los sidhe gobernante. Aunque rara vez se confía en ellos, su consejo se considera muy valioso. Como no siempre se sigue su consejo, inevitablemente lideran facciones propias o buscan a gobernantes débiles a los que manipular. Convertirse en el "poder en las sombras" es la aspiración de muchos de ellos.
Los feudos gobernados por sidhe Ailil son centros de intriga y los plebeyos a menudo se preguntan quién ostenta el poder real en ellos. ¿El gobernante que ven, o la Corte Sombría que no ven? Los plebeyos Oscuros a menudo deducen que los Ailil nunca tienen el control absoluto sobre los cortesanos Sombríos – la arrogancia Ailil pesa demasiado sobre ellos.
A pesar de su posición o afiliación política, los sidhe Ailil siempre van hasta el límite. De hecho, son famosos por su autoconfianza, arrogancia y actitud. En muchas situaciones, creen que su herencia les asegura el éxito. Aunque creen que la Casa Ailil está ligada por naturaleza a la riqueza, el privilegio y los lujos, adoran aún más el poder. Como era de esperar, planearán y pasarán por encima de quien haga falta mientras les sea necesario para obtenerlo.
El blasón de la Casa Ailil es un dragón rampante argénteo entre cuatro estrellas argénteas, sobre campo de sable. (Un dragón de plata entre cuatro estrellas plateadas sobre fondo negro.
Favor: Los sidhe de la Casa Ailil son expertos en la manipulación política. Todas las tiradas que impliquen Manipulación tiene un -1 a la dificultad. Los miembros de la Casa Ailil nunca pueden fracasar en tiradas de Subterfugio o Política.
Defecto: Dado que creen que son descendientes de una línea de reyes, los sidhe Ailil son complacientes en sus habilidades. Los desafíos que otros desestimarían despiertan su interés. Incluso cuando un sidhe Ailil está obviamente equivocado, debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ) para admitirlo; esto sólo se aplica a situaciones no combativas.
Si un sidhe Ailil se retira de una situación (como una batalla que sabe que no puede ganar) sufre un +1 a las dificultades de todas las tiradas Sociales hasta que consigue una victoria que restaura su confianza y orgullo. Esto puede implicar, por ejemplo, abusar de lacayos que no pueden contraatacar. Si un Ailil triunfa sobre problemas imposibles, se volverá Luminoso durante al menos un día entero.
Exilio: Los sidhe Ailil fueron supuestamente expulsados de Arcadia por conspirar con criaturas Oscuras que vivían fuera de la sociedad de la Estirpe. Los miembros de esta casa afirman que ellos alzaron las fuerzas de la oscuridad que acosaron a los sidhe Luminosos de Arcadia. Sus enemigos afirman que la Casa Ailil invocó lo que no podía controlar.
El Gran Señor Erdath cree firmemente que está cumpliendo con la voluntad de los Grandes Señores de Arcadia al conspirar contra la Corte Luminosa. Dice a sus hermanos Oscuros que los Luminosos fueron exilados a la Tierra debido a sus fallos, y es el deber jurado de la Casa Ailil ofrecerles "guía". Cada año, acepta a un sidhe rico en su séquito, que ha de financiar sus viajes por el globo durante un año entero. A cambio, su pupilo gana el gran honor de aprender bajo su maquiavélico tutelaje. Aunque es traicionero, Lord Erdath se asegura que su elegido gane un titule político de gran privilegio antes de que acabe el año.
Última edición por Marzall el Lun Ene 24, 2011 11:41 am, editado 1 vez
Re: Casas Sidhe.
Casa Beaumayn
La Casa francesa Beaumayn es una de las Casas más "nobles" y también de las más malditas. Es una Casa pobre dividida en dos acciones. Una acción busca la pz y la otra la "salvación" de las hadas a través del hierro frío. Hace mucho, los Beaumayn participaron en las Cruzadas y ayudaron a la causa cristiana con la esperanza de encontrar secretos en el Este que resolvieran los problemas de la División. Un grupo de integrantes de la segunda facción ue descubierto con hierro río y acusado de alta traición.
Por un juramento mutuo, nadie de la Casa pudo hablar en su propia defensa y las otras Casa usaron esto como una excusa para condenar a toda la Casa Beaumayn a las mazmorra de Arcadia y así han esperado hasta ahora. La Casa Beaumayn está compuesta de videntes, profetas y de guerreros leales e incondicionales y es una intensa creyente en los principios de la Corte Luminosa, Honor e Igualdad entre las hadas. Además, al contrario que las otras Casa, Beaumayn no recibe su nombre de su legendario fundador.
Favor: Todos los miembros de la Casa Beaumayn son proetas por naturaleza. Retazos de posibles futuros van a ellos regularmente durante el sueño o la meditación. Estas visiones son normalmente bastante crípticas, aunque un changeling puede tratar descifrarlas con una tirada exitosa de Inteligencia + Gremayre (diicultad 8 ). Recuerda, sin embargo, que no importa como se entienda que podrían ser, son sólo futuros posibles, y puede que no sucedan necesariamente. Obviamente, estas profecías son incumbencia del Narrador, que decide tanto cuando como de qué orma aparecen. Cuando sea necesario, sin embargo, un Beaumayn pueden "traer" una visión meditando por varios minutos, gastando un punto de Fuerza de Voluntas y tirando su Glamour contra una dificultad de 11 menos su puntuación de Recuerdo. Uno ha de ser cuidadoso de no invocar este Favor muy a menudo de esta forma, ya que sino los hilos de la probabilidad se enredarán. El Ensueño puede distorsionarse y las visiones pueden llegar a ser más inexactas o peligrosamente acertadas. Adicionalmente, todos los Beaumayn tienen como mínimo un punto de Recuerdo.
Defecto: La inquebrantable dedicación y dones para la profecía de la Casa Beaumayn ha sido por mucho una espina de cara a la Corte Sombría y sus maestros oscuros. Ahora con el retorno de los Fomorianos tan cercano del éxito, los esfuerzos de la Casa Beaumayn suponen una amenaza mayor que nunca. Lo peor es que los miembros de la Corte Sombría, esas criaturas de la oscuridad, pueden sentir el fuego de la estrella oscura de Beaumayn que arde dentro de los miemrbos de la Casa. Los thallain y las hadas de la Corte Sombría pueden sentir, generalmente, cuando un Beaumayn está en la zona (Percepción + Sagacidad, diicultad 7), lo cual conduce de forma natural a todo tipo de conlictos y detonantes de historias. Esto no quiere decir que puedan detectar automáticamente a un Beaumayn oculto o invisible. Ni que traten de dañar fisicamente al personaje – después de todo algunos de los métodos para infligir daño más sádicos son mentales y emocionales – pero lucharán por hacer la vida del Beaumayn miserable una vez que descubran su identidad. Adicionalmente, debido a la infamia en torno a su encancerlamiento, cuando su verdadero linaje es descubierto los Beaumayn sufren un +2 a la diicultad en todas las tiradas sociales con todos los sidhe salvo con los de las Casas Liam y Fiona.
Por un juramento mutuo, nadie de la Casa pudo hablar en su propia defensa y las otras Casa usaron esto como una excusa para condenar a toda la Casa Beaumayn a las mazmorra de Arcadia y así han esperado hasta ahora. La Casa Beaumayn está compuesta de videntes, profetas y de guerreros leales e incondicionales y es una intensa creyente en los principios de la Corte Luminosa, Honor e Igualdad entre las hadas. Además, al contrario que las otras Casa, Beaumayn no recibe su nombre de su legendario fundador.
Favor: Todos los miembros de la Casa Beaumayn son proetas por naturaleza. Retazos de posibles futuros van a ellos regularmente durante el sueño o la meditación. Estas visiones son normalmente bastante crípticas, aunque un changeling puede tratar descifrarlas con una tirada exitosa de Inteligencia + Gremayre (diicultad 8 ). Recuerda, sin embargo, que no importa como se entienda que podrían ser, son sólo futuros posibles, y puede que no sucedan necesariamente. Obviamente, estas profecías son incumbencia del Narrador, que decide tanto cuando como de qué orma aparecen. Cuando sea necesario, sin embargo, un Beaumayn pueden "traer" una visión meditando por varios minutos, gastando un punto de Fuerza de Voluntas y tirando su Glamour contra una dificultad de 11 menos su puntuación de Recuerdo. Uno ha de ser cuidadoso de no invocar este Favor muy a menudo de esta forma, ya que sino los hilos de la probabilidad se enredarán. El Ensueño puede distorsionarse y las visiones pueden llegar a ser más inexactas o peligrosamente acertadas. Adicionalmente, todos los Beaumayn tienen como mínimo un punto de Recuerdo.
Defecto: La inquebrantable dedicación y dones para la profecía de la Casa Beaumayn ha sido por mucho una espina de cara a la Corte Sombría y sus maestros oscuros. Ahora con el retorno de los Fomorianos tan cercano del éxito, los esfuerzos de la Casa Beaumayn suponen una amenaza mayor que nunca. Lo peor es que los miembros de la Corte Sombría, esas criaturas de la oscuridad, pueden sentir el fuego de la estrella oscura de Beaumayn que arde dentro de los miemrbos de la Casa. Los thallain y las hadas de la Corte Sombría pueden sentir, generalmente, cuando un Beaumayn está en la zona (Percepción + Sagacidad, diicultad 7), lo cual conduce de forma natural a todo tipo de conlictos y detonantes de historias. Esto no quiere decir que puedan detectar automáticamente a un Beaumayn oculto o invisible. Ni que traten de dañar fisicamente al personaje – después de todo algunos de los métodos para infligir daño más sádicos son mentales y emocionales – pero lucharán por hacer la vida del Beaumayn miserable una vez que descubran su identidad. Adicionalmente, debido a la infamia en torno a su encancerlamiento, cuando su verdadero linaje es descubierto los Beaumayn sufren un +2 a la diicultad en todas las tiradas sociales con todos los sidhe salvo con los de las Casas Liam y Fiona.
- Spoiler:
- A tratar con el narrador.
Última edición por Marzall el Lun Ene 24, 2011 11:42 am, editado 1 vez
Re: Casas Sidhe.
Casa Daireann
La Casa Daireann es otra Casa proviniente de la tradición Celta/Anglosajona como sus hermanos de las Casas Gwydion, Leanhaun, Ailil, Balor, Scathach y Eiluned. Aunque esta Casa es Oscura, sus tres principios básicos permanecen: Honor, Hospitalidad y Venganza. Al contrario que la mayoría del resto de Casas, Daireann permanece cercana a su herencia celta y deriva la mayoría de su lenguaje común del gaélico.
La propia Lady Daireann ue una bruja legendaria que envenenó al héroe fianna Finn MacCool cuando el despreció su amor, pero curó a un rey de la Orden de Gwydion, ganandode este modo el honor de una Casa con su nombre. Lo interesante es queesta Casa no está imbuida con las cualidades de Dairean la de las dos caras, sino más bien de las de su hijo, Conchobhair. Conchobhair fue un gran guerrero de insuperable destreza que ayudó mucho en la undación de la Casa. La Casa está actualmente dividida en dos facciones principales, una consiste en herbolarios y hechiceros de la tradición de Daireann y otra de la tradición de Conchobhair. A pesar de todo, ésta es una Casa de guerreros, como otras Casas, Daireann es una de las líneas de defensa contra los temidos Fomoianos. Son sencillos y no tienen los intensos intereses políticos de las otras Casas, se concentran en cambio en sus habilidades y supervivencia.
Favor: Todos los miembros de la Casa Daireann están entre las más fieras e incondicionales hadas guerreras.
La diicultad de la Ira del Dragón se reduce siempre en 1 para todos los miembros de la Casa, aunque esto exceda el máximo de -3 modificadores acumulativos. Además no pueden abandonar un combate sino es ordenado por el líder de guerra (y, aun así, serán los últimos en el campo de batalla).
Defecto: Los Daireann no pueden guardar un secreto para salvar sus vidas, literalmente, y las historias de estos lapsus verbales abundan en las leyendas celtas. Son los únicos que, en una serie de estúpidos alardes, explicarán la única forma en la que pueden ser asesinados, probablemente a la persona equivocada, o compartirán los detalles íntimos de cada Geas bajo el que se encuentran. En cualquier momento en que un hada de la Casa Daireann alardee de sus hazañas (un suceso nada infrecuente) debe de tirar su Fuerza de Voluntad con tres éxito para evitar contar algún secreto.Un Daireann no irá descubriendo el pastel a completos extraños, aunque con un poco de trabajo un extraño inteligente puede llegar a ser un amigo.
La propia Lady Daireann ue una bruja legendaria que envenenó al héroe fianna Finn MacCool cuando el despreció su amor, pero curó a un rey de la Orden de Gwydion, ganandode este modo el honor de una Casa con su nombre. Lo interesante es queesta Casa no está imbuida con las cualidades de Dairean la de las dos caras, sino más bien de las de su hijo, Conchobhair. Conchobhair fue un gran guerrero de insuperable destreza que ayudó mucho en la undación de la Casa. La Casa está actualmente dividida en dos facciones principales, una consiste en herbolarios y hechiceros de la tradición de Daireann y otra de la tradición de Conchobhair. A pesar de todo, ésta es una Casa de guerreros, como otras Casas, Daireann es una de las líneas de defensa contra los temidos Fomoianos. Son sencillos y no tienen los intensos intereses políticos de las otras Casas, se concentran en cambio en sus habilidades y supervivencia.
Favor: Todos los miembros de la Casa Daireann están entre las más fieras e incondicionales hadas guerreras.
La diicultad de la Ira del Dragón se reduce siempre en 1 para todos los miembros de la Casa, aunque esto exceda el máximo de -3 modificadores acumulativos. Además no pueden abandonar un combate sino es ordenado por el líder de guerra (y, aun así, serán los últimos en el campo de batalla).
Defecto: Los Daireann no pueden guardar un secreto para salvar sus vidas, literalmente, y las historias de estos lapsus verbales abundan en las leyendas celtas. Son los únicos que, en una serie de estúpidos alardes, explicarán la única forma en la que pueden ser asesinados, probablemente a la persona equivocada, o compartirán los detalles íntimos de cada Geas bajo el que se encuentran. En cualquier momento en que un hada de la Casa Daireann alardee de sus hazañas (un suceso nada infrecuente) debe de tirar su Fuerza de Voluntad con tres éxito para evitar contar algún secreto.Un Daireann no irá descubriendo el pastel a completos extraños, aunque con un poco de trabajo un extraño inteligente puede llegar a ser un amigo.
Última edición por Marzall el Lun Ene 24, 2011 11:43 am, editado 1 vez
Re: Casas Sidhe.
Casa Dougal
Los miembros de la Casa Dougal son perfeccionistas conocidos por su perspicacia técnica Lord Dougal, el fundador de la Casa, fue un gran herrero feérico que inventó la forma de entretejer Glamour en el acero, haciendo que fuera seguro para las hadas usarlo. Algunos dicen que el propio Lord Dougal se quedó atrás, en la Tierra, durante el Interregno, dada su fascinación por las obras de metal y las máquinas.
Los miembros de esta Casa son muy precisos, tanto de palabra como de obra. Cuando se hace un plan, insisten en realizarlo al pie de la letra. La eficiencia se considera la mayor de las virtudes. Muy pocos de ellos gobiernan, prefiriendo asegurarse de que todo funciona como un reloj. Dada su disposición ordenada, a menudo trabajan como oficinistas y abogados, aunque realizan sus tareas con un aire intelectual. Los escasos miembros de la Casa Dougal que han de gobernar, normalmente dirigen su feudo de una forma muy práctica, pero tienden a tratar con los problemas mejor en la teoría que en la practica.
Su ideal de perfección les causa problemas con muchos otros duendes, Pocos pueden vivir de acuerdo con sus expectativas, lo que suele hacer a estos sidhe aún más elitistas. Se toman sus diversiones demasiado seriamente. La matemática avanzada, mecánica, arquitectura e ingeniería son vocaciones comunes en ellos. No son ajenos al trabajo duro y creen firmemente que "si quieres algo bien hecho, debes acudir a la Casa Dougal."
Cuando la realidad no consigue cumplir sus ideales, los sidhe de la Casa Dougal suelen exhibir una de estas dos soluciones. Su primera reacción es arremangarse y redoblar sus esfuerzos. De hecho, pueden demostrar un sorprendente despliegue de voluntad cuando están desesperados por hacer funcionar una idea. Si esto falla caen en sus Legados Oscuros hasta que encuentran algo que aviva de nuevo su idealismo.
Su predilección por la precisión también representa una curiosa debilidad. Cuando se les muestra una máquina bien cuidada o una obra maestra de la ingeniería, pueden quedar embelesados. Algunos entran en un estado de arrobamiento y pueden contemplar tales cosas durante horas. Mediante el trabajo duro, quizá, la realidad pueda repararse para que imite este ideal.
El blasón de la Casa Dougal es un brazo en arco sosteniendo un martillo de sable sobre campo de oro bajo un jefe de gules que contiene tres ruedas dentadas en oro (tres engranajes dorados sobre fondo rojo encima de un brazo y un martillo negros en fondo dorado).
Favor: Los miembros de la Casa Dougal son tenaces y se les conoce por su habilidad de imbuir Glamour en todas las cosas que realizan. Una vez por historia, un miembro de esta Casa puede convertir una porción de sus puntos de Glamour temporal en puntos temporales de Fuerza de Voluntad (hasta el máximo de su Fuerza de Voluntad permanente). Esto debe hacerse durante algún tipo de actividad que implique algo físico: trabajar, hacer ejercicio o participar en un combate.
Defecto: La realidad tísica parece tener defectos para estas hadas, igual que ellas mismas los tienen. Sólo mediante el trabajo duro se pueden superar estos fallos. Los sidhe de esta Casa siempre tienen un defecto físico que deben compensar. Esto es normalmente algo que puede ser corregido con un trabajo de herrería hábil: una pierna mecánica para un pie deforme, una intrincada pieza ocular para una mala visión, y similares. Estos defectos están presentes, aunque no siempre son visibles, en su aspecto mortal.
Exilio: Durante el Resurgimiento, los sidhe de la Casa Dougal fueron exilados a la Tierra debido a su fascinación por la tecnología. El gobernante actual de la Casa explica la historia de la construcción de una enorme máquina de asedio, justo antes del Resurgimiento, para defender las puertas de Arcadia de los invasores mortales. La amenaza fue exagerada en demasía y el caos provocado por el objeto infernal causó su desgracia. Los trovadores sidhe cuentan y vuelven a contar las leyendas del monstruo mecánico creado por el Gran Señor Lord Donovan. Cada historia acaba de forma diferente, puesto que nadie puede recordarla del todo.
El Gran Señor Lord Donovan reside en la actualidad en un feudo construido entorno a una fábrica en las tierras al este del Reino de las Manzanas. Aunque la fábrica en sí es un edificio vacío en el mundo mortal, dentro del Ensueño, es una fortaleza de invenciones quiméricas. Una docena de nockers hacen su aprendizaje en el Feudo de la Forja cada año.
Los miembros de esta Casa son muy precisos, tanto de palabra como de obra. Cuando se hace un plan, insisten en realizarlo al pie de la letra. La eficiencia se considera la mayor de las virtudes. Muy pocos de ellos gobiernan, prefiriendo asegurarse de que todo funciona como un reloj. Dada su disposición ordenada, a menudo trabajan como oficinistas y abogados, aunque realizan sus tareas con un aire intelectual. Los escasos miembros de la Casa Dougal que han de gobernar, normalmente dirigen su feudo de una forma muy práctica, pero tienden a tratar con los problemas mejor en la teoría que en la practica.
Su ideal de perfección les causa problemas con muchos otros duendes, Pocos pueden vivir de acuerdo con sus expectativas, lo que suele hacer a estos sidhe aún más elitistas. Se toman sus diversiones demasiado seriamente. La matemática avanzada, mecánica, arquitectura e ingeniería son vocaciones comunes en ellos. No son ajenos al trabajo duro y creen firmemente que "si quieres algo bien hecho, debes acudir a la Casa Dougal."
Cuando la realidad no consigue cumplir sus ideales, los sidhe de la Casa Dougal suelen exhibir una de estas dos soluciones. Su primera reacción es arremangarse y redoblar sus esfuerzos. De hecho, pueden demostrar un sorprendente despliegue de voluntad cuando están desesperados por hacer funcionar una idea. Si esto falla caen en sus Legados Oscuros hasta que encuentran algo que aviva de nuevo su idealismo.
Su predilección por la precisión también representa una curiosa debilidad. Cuando se les muestra una máquina bien cuidada o una obra maestra de la ingeniería, pueden quedar embelesados. Algunos entran en un estado de arrobamiento y pueden contemplar tales cosas durante horas. Mediante el trabajo duro, quizá, la realidad pueda repararse para que imite este ideal.
El blasón de la Casa Dougal es un brazo en arco sosteniendo un martillo de sable sobre campo de oro bajo un jefe de gules que contiene tres ruedas dentadas en oro (tres engranajes dorados sobre fondo rojo encima de un brazo y un martillo negros en fondo dorado).
Favor: Los miembros de la Casa Dougal son tenaces y se les conoce por su habilidad de imbuir Glamour en todas las cosas que realizan. Una vez por historia, un miembro de esta Casa puede convertir una porción de sus puntos de Glamour temporal en puntos temporales de Fuerza de Voluntad (hasta el máximo de su Fuerza de Voluntad permanente). Esto debe hacerse durante algún tipo de actividad que implique algo físico: trabajar, hacer ejercicio o participar en un combate.
Defecto: La realidad tísica parece tener defectos para estas hadas, igual que ellas mismas los tienen. Sólo mediante el trabajo duro se pueden superar estos fallos. Los sidhe de esta Casa siempre tienen un defecto físico que deben compensar. Esto es normalmente algo que puede ser corregido con un trabajo de herrería hábil: una pierna mecánica para un pie deforme, una intrincada pieza ocular para una mala visión, y similares. Estos defectos están presentes, aunque no siempre son visibles, en su aspecto mortal.
Exilio: Durante el Resurgimiento, los sidhe de la Casa Dougal fueron exilados a la Tierra debido a su fascinación por la tecnología. El gobernante actual de la Casa explica la historia de la construcción de una enorme máquina de asedio, justo antes del Resurgimiento, para defender las puertas de Arcadia de los invasores mortales. La amenaza fue exagerada en demasía y el caos provocado por el objeto infernal causó su desgracia. Los trovadores sidhe cuentan y vuelven a contar las leyendas del monstruo mecánico creado por el Gran Señor Lord Donovan. Cada historia acaba de forma diferente, puesto que nadie puede recordarla del todo.
El Gran Señor Lord Donovan reside en la actualidad en un feudo construido entorno a una fábrica en las tierras al este del Reino de las Manzanas. Aunque la fábrica en sí es un edificio vacío en el mundo mortal, dentro del Ensueño, es una fortaleza de invenciones quiméricas. Una docena de nockers hacen su aprendizaje en el Feudo de la Forja cada año.
Última edición por Marzall el Lun Ene 24, 2011 11:44 am, editado 1 vez
Re: Casas Sidhe.
Casa Eiluned
Esta Casa ha estado siempre manchada por los escándalos de su fundadora, Lady Eiluned. Como creadora de la llamada ”Casa de los Secretos", conspiró con muchos seres y poderes oscuros y misteriosos para reunir conocimientos mágicos. Aunque en la actualidad muchos de sus miembros trabajan como consejeros de la Corte Luminosa, algunos murmuran que la Eiluned acabará por convertirse en una Casa Oscura. A pesar de ello, los sidhe de esta Casa parecen disfrutar de lo mejor de ambas Cortes.
Los sidhe Eiluned son valorados por sus amplios conocimientos de ocultismo, su sorprendente habilidad para reunir secretos y su talento sobrenatural para la intriga. Los feudos gobernados por la Casa Eiluned están llenos de misterio. Hay acusaciones de que la Casa Eiluned aceptó voluntariamente el exilio a la Tierra como castigo por un crimen horrible y olvidado. Los miembros de la Casa afirman que su afiliación Luminosa prueba que son inocentes. Sin embargo, esto no impide que los sidhe Eiluned caigan en sus Legados Oscuros.
Los sidhe Eiluned conocen la oscuridad tan bien como conocen la luz. Cuando un sidhe Eiluned ha de trabajar con personajes traicioneros y sin escrúpulos, es capaz de convertirse en Oscuro deliberadamente hasta que consiga lo que quiere. Este estado debe durar de la salida de una luna a la siguiente o de un atardecer al próximo (esto es, al menos un día completo). Si el changeling no consigue el secreto que anhela, no puede volver a ser Luminoso hasta que averigüe la verdad.
El blasón de la Casa Eiluned es partido en cheurón, en sable y plata, dos decrecientes y un pentáculo contracambiado (dos lunas de plata menguantes en un fondo negro sobre un pentáculo negro en un fondo plateado).
Favor: Los miembros de esta Casa tienen un increíble talento para la magia. Todos los cantrips lanzados por duendes de la Casa Eiluned ganan automáticamente un éxito adicional.
Defecto: Los miembros de esta Casa tienen una curiosidad abrumadora y se sienten atraídos por misterios y las conspiraciones. Un Eiluned ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar curiosear en un misterio o verse implicado en una intriga. Algunos tienen incluso una vena traicionera, convirtiéndose brevemente en Oscuros para una alianza oscura y volviendo luego a ser Luminosos para probar, su inocencia. La Estirpe desconfía de muchos de ellos: las dificultades de todas sus tiradas sociales se aumentan en uno.
Exilio: Hay tres historias que hablan de las razones del exilio de la Casa Eiluned a la Tierra. La primera narra la maldición de un antiguo artefacto rescatado de las forjas de almas del Este de Arcadia. La segunda trata de un pacto con una antigua orden de hechiceros. La tercera dice que se había hecho una promesa entre el gobernante de la Casa y un pretendiente, un supuesto Rey Supremo Oscuro en el exilio.
Se dice que el Gran Señor Lord Ariadne sueña en un carro que existe sólo dentro del Ensueño. Se rumorea que sólo emerge cuando es luna llena. La sustancia física de este transporte cambia cada mes, y se cuentan historias de bestias de tiro que lo arrastran. Cada mes. se retira durante una semana completa a un lugar secreto, donde inspecciona el conocimiento reunido por su séquito.
Los sidhe Eiluned son valorados por sus amplios conocimientos de ocultismo, su sorprendente habilidad para reunir secretos y su talento sobrenatural para la intriga. Los feudos gobernados por la Casa Eiluned están llenos de misterio. Hay acusaciones de que la Casa Eiluned aceptó voluntariamente el exilio a la Tierra como castigo por un crimen horrible y olvidado. Los miembros de la Casa afirman que su afiliación Luminosa prueba que son inocentes. Sin embargo, esto no impide que los sidhe Eiluned caigan en sus Legados Oscuros.
Los sidhe Eiluned conocen la oscuridad tan bien como conocen la luz. Cuando un sidhe Eiluned ha de trabajar con personajes traicioneros y sin escrúpulos, es capaz de convertirse en Oscuro deliberadamente hasta que consiga lo que quiere. Este estado debe durar de la salida de una luna a la siguiente o de un atardecer al próximo (esto es, al menos un día completo). Si el changeling no consigue el secreto que anhela, no puede volver a ser Luminoso hasta que averigüe la verdad.
El blasón de la Casa Eiluned es partido en cheurón, en sable y plata, dos decrecientes y un pentáculo contracambiado (dos lunas de plata menguantes en un fondo negro sobre un pentáculo negro en un fondo plateado).
Favor: Los miembros de esta Casa tienen un increíble talento para la magia. Todos los cantrips lanzados por duendes de la Casa Eiluned ganan automáticamente un éxito adicional.
Defecto: Los miembros de esta Casa tienen una curiosidad abrumadora y se sienten atraídos por misterios y las conspiraciones. Un Eiluned ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar curiosear en un misterio o verse implicado en una intriga. Algunos tienen incluso una vena traicionera, convirtiéndose brevemente en Oscuros para una alianza oscura y volviendo luego a ser Luminosos para probar, su inocencia. La Estirpe desconfía de muchos de ellos: las dificultades de todas sus tiradas sociales se aumentan en uno.
Exilio: Hay tres historias que hablan de las razones del exilio de la Casa Eiluned a la Tierra. La primera narra la maldición de un antiguo artefacto rescatado de las forjas de almas del Este de Arcadia. La segunda trata de un pacto con una antigua orden de hechiceros. La tercera dice que se había hecho una promesa entre el gobernante de la Casa y un pretendiente, un supuesto Rey Supremo Oscuro en el exilio.
Se dice que el Gran Señor Lord Ariadne sueña en un carro que existe sólo dentro del Ensueño. Se rumorea que sólo emerge cuando es luna llena. La sustancia física de este transporte cambia cada mes, y se cuentan historias de bestias de tiro que lo arrastran. Cada mes. se retira durante una semana completa a un lugar secreto, donde inspecciona el conocimiento reunido por su séquito.
Última edición por Marzall el Lun Ene 24, 2011 11:45 am, editado 1 vez
Re: Casas Sidhe.
Casa Fiona
Los sidhe son criaturas de extremos, y los nobles de la Casa Fiona no son una excepción. Lady Fiona y los sidhe de su Casa permanecieron en la Tierra durante el Interregno para poder continuar explorando sus placeres. Algunos dicen que la fundadora de la Casa rechazó la llamada de Arcadia por el amor de un hombre mortal. Esto no debería ser demasiado sorprendente; los Fiona se sumergen profundamente en los placeres terrenales.
Los sidhe Fiona se apasionan por la comida, la bebida, las drogas y el sexo, y a menudo se ven apartados de propósitos más elevados por la llamada de necesidades más básicas. Cualquier cosa que les proporciona emoción les va bien. Cuando se presenta la oportunidad de disfrutar, descienden a sus Legados Oscuros hasta que su deseo ha sido satisfecho.
Estos temerarios nobles flirtean continuamente con el desastre. Adoran alterar el status quo, yendo tan lejos como para ayudar a sus enemigos a aportar una pequeña discordia. Aún así, cuando se les reclama para la lucha, su pasión adopta un centro diferente; los Fiona son feroces guerreros que viven para la furia de la batalla. Muchos son adictos al tumulto del campo de batalla. El pensamiento de morir en la batalla y el tentar al destino luchando temerariamente alimentan aún más esta pasión.
La Casa Fiona afirma tener cientos de tradiciones y costumbres que se obedecen estrictamente, incluso aunque no haya dos miembros de la Casa que parezcan estar de acuerdo en cuáles son. Así, cada miembro vive según sus propias reglas y su propio código de honor. Suya es también la Casa más adaptable de todas. Los Fiona rara vez imponen su rango a los duendes plebeyos. Por esta razón, sus miembros son amados por los plebeyos y los feudos gobernados por la Casa Fiona son feudos felices, aunque un tanto dejados a la buena de Dios.
El blasón de la Casa Fiona es un león pasante resguardante de plata sobre campo de gules (un león de plata en un fondo rojo, que mira hacia atrás por encima de su hombro.)
Favor: Desafiantes hasta el fin, los sidhe Fiona son famosos por su gran valor. Aunque entienden el miedo, éste no les controla, ni siquiera frente a la muerte. Cualquier intento, natural o mágico, de generar miedo en ellos falla automáticamente. Sólo la amenaza a la vida de un amante puede aterrar a un Fiona, y a menudo lo hace muy bien.
Defecto: Los sidhe de esta Casa sienten una irresistible atracción por el peligro. Incluso cuando el objeto de su placer sea algo seguro, encontrarán alguna forma de hacerlo peligroso. Esto es especialmente cierto en sus citas románticas, que normalmente son épicas y casi siempre trágicas. Criaturas de belleza pura y etérea, suelen enamorarse de proscritos, extraños, vagabundos, mortales y otros tipos "inaceptables"… A menudo dichos amores se vuelven pasiones auténticas y completas que no pueden ser negadas. Algunos de ellos se sobreponen a este defecto, pero sólo odiando todo tipo de romances. Los más torturados se obsesionan con impedir que le suceda lo mismo a nadie que conozcan.
Exilio: La historia de amor de Lady Fiona y su amante mortal ha sido contada, vuelta a contar y cambiada un millar de veces. Igual que con muchos cuentos de Arcadia, no hay dos versiones iguales, pues nadie puede recordar exactamente los detalles. En todas las versiones, Lady Fiona muere trágicamente y las hadas de su Casa descienden de Arcadia para acudir a su despertar. Cada año en el mismo día, un trovador sidhe le habla en sueños.
Otra leyenda dice que el Gran Señor actual de la Casa Fiona fue exilado de Arcadia por un rival celoso. Poniendo el honor de su Casa en entredicho, desafió a su rival a un duelo. Al perder, sentenció a 13 miembros de su séquito a volver a la Tierra. De cualquier modo, muchos sidhe Fiona insisten en que abandonaron Arcadia para demostrar su lealtad a Lord Rathsmere y su disgusto con los Grandes Señores de Arcadia.
Lord Rathsmere es famoso por sus proezas como espadachín, y su base de operaciones es el Feudo de la Espada de la Búsqueda, en el sur de Francia. Allí, entrena a un séquito de élite de sidhe para lo que cree que será la batalla para retomar Arcadia. Como parte del entrenamiento, narra numerosas historias sobre criaturas olvidadas expulsadas por Arcadia durante el Resurgimiento. Cuando se le presenta un sidhe que posee una habilidad ejemplar con las armas, sueña una búsqueda para el guerrero que tenga que ver con alguna de dichas criaturas legendarias.
Los sidhe Fiona se apasionan por la comida, la bebida, las drogas y el sexo, y a menudo se ven apartados de propósitos más elevados por la llamada de necesidades más básicas. Cualquier cosa que les proporciona emoción les va bien. Cuando se presenta la oportunidad de disfrutar, descienden a sus Legados Oscuros hasta que su deseo ha sido satisfecho.
Estos temerarios nobles flirtean continuamente con el desastre. Adoran alterar el status quo, yendo tan lejos como para ayudar a sus enemigos a aportar una pequeña discordia. Aún así, cuando se les reclama para la lucha, su pasión adopta un centro diferente; los Fiona son feroces guerreros que viven para la furia de la batalla. Muchos son adictos al tumulto del campo de batalla. El pensamiento de morir en la batalla y el tentar al destino luchando temerariamente alimentan aún más esta pasión.
La Casa Fiona afirma tener cientos de tradiciones y costumbres que se obedecen estrictamente, incluso aunque no haya dos miembros de la Casa que parezcan estar de acuerdo en cuáles son. Así, cada miembro vive según sus propias reglas y su propio código de honor. Suya es también la Casa más adaptable de todas. Los Fiona rara vez imponen su rango a los duendes plebeyos. Por esta razón, sus miembros son amados por los plebeyos y los feudos gobernados por la Casa Fiona son feudos felices, aunque un tanto dejados a la buena de Dios.
El blasón de la Casa Fiona es un león pasante resguardante de plata sobre campo de gules (un león de plata en un fondo rojo, que mira hacia atrás por encima de su hombro.)
Favor: Desafiantes hasta el fin, los sidhe Fiona son famosos por su gran valor. Aunque entienden el miedo, éste no les controla, ni siquiera frente a la muerte. Cualquier intento, natural o mágico, de generar miedo en ellos falla automáticamente. Sólo la amenaza a la vida de un amante puede aterrar a un Fiona, y a menudo lo hace muy bien.
Defecto: Los sidhe de esta Casa sienten una irresistible atracción por el peligro. Incluso cuando el objeto de su placer sea algo seguro, encontrarán alguna forma de hacerlo peligroso. Esto es especialmente cierto en sus citas románticas, que normalmente son épicas y casi siempre trágicas. Criaturas de belleza pura y etérea, suelen enamorarse de proscritos, extraños, vagabundos, mortales y otros tipos "inaceptables"… A menudo dichos amores se vuelven pasiones auténticas y completas que no pueden ser negadas. Algunos de ellos se sobreponen a este defecto, pero sólo odiando todo tipo de romances. Los más torturados se obsesionan con impedir que le suceda lo mismo a nadie que conozcan.
Exilio: La historia de amor de Lady Fiona y su amante mortal ha sido contada, vuelta a contar y cambiada un millar de veces. Igual que con muchos cuentos de Arcadia, no hay dos versiones iguales, pues nadie puede recordar exactamente los detalles. En todas las versiones, Lady Fiona muere trágicamente y las hadas de su Casa descienden de Arcadia para acudir a su despertar. Cada año en el mismo día, un trovador sidhe le habla en sueños.
Otra leyenda dice que el Gran Señor actual de la Casa Fiona fue exilado de Arcadia por un rival celoso. Poniendo el honor de su Casa en entredicho, desafió a su rival a un duelo. Al perder, sentenció a 13 miembros de su séquito a volver a la Tierra. De cualquier modo, muchos sidhe Fiona insisten en que abandonaron Arcadia para demostrar su lealtad a Lord Rathsmere y su disgusto con los Grandes Señores de Arcadia.
Lord Rathsmere es famoso por sus proezas como espadachín, y su base de operaciones es el Feudo de la Espada de la Búsqueda, en el sur de Francia. Allí, entrena a un séquito de élite de sidhe para lo que cree que será la batalla para retomar Arcadia. Como parte del entrenamiento, narra numerosas historias sobre criaturas olvidadas expulsadas por Arcadia durante el Resurgimiento. Cuando se le presenta un sidhe que posee una habilidad ejemplar con las armas, sueña una búsqueda para el guerrero que tenga que ver con alguna de dichas criaturas legendarias.
Última edición por Marzall el Lun Ene 24, 2011 11:46 am, editado 1 vez
Re: Casas Sidhe.
Casa Gwydion
La Casa Gwydion es quizá la más "noble" de todas. Mientras otras Casas se retiraron a Arcadia tiempo atrás, los sidhe Gwydion escogieron enfrentarse a la División con la cabeza alta. Los sidhe Gwydion creen que su señor y fundador ha renacido una y otra vez como un sidhe noble. Se dice que ha resucitado como paladín para servir a Carlomagno y como un general mayor para servir a Napoleón. Los rivales juran que debió ayudar a Maquiavelo.
Los miembros de la Casa Gwydion son duendes conservadores, ligados al deber que sitúan el bienestar de sus reinos por encima del suyo. Desgraciadamente, hacen que todo el mundo lo sepa. Su gobierno a menudo esta marcado por una arrogancia extrema, y afirman categóricamente que sólo los miembros de su Casa están preparados para gobernar. A partir de ahí, cada miembro de la Casa Gwydion pasa a afirmar que está mejor preparado para gobernar que sus hermanos. Las disputas internas que resultan sólo pueden detenerse con una cosa: una amenaza exterior a la Casa. Los miembros entonces, se unen para demostrar la superioridad de la Casa Gwydion. Cuando la amenaza pasa, todo vuelve a ser como antes.
Su ira, igual que su rivalidad, es legendaria. Cuando se enfrentan con algo que ofende su honor, se sabe que han llegado a volverse berserkers. Más aún, cuando un hada de la Casa Gwydion se enfrenta a un rival que no puede superar, se vuelve Oscura hasta que puede hallar alguna forma (cualquier forma, no importa sobre qué base) en la que pueda ganar. Una vez triunfante, vuelve a su típica arrogancia Luminosa.
El blasón de la Casa Gwydion es un halcón de oro manteniendo una hoja de roble sobre un campo de verde (un halcón dorado, mirando a la izquierda con una hoja dorada en su pico, las alas alzadas y las patas extendidas en un fondo verde).
Favor: Con una tirada con éxito de Percepción + Sagacidad, los miembros de la Casa Gwydion pueden notar si alguien está diciendo la verdad; la dificultad es la Fuerza de Voluntad del sujeto. Por alguna razón (quizá un antiguo pacto), los miembros de la Casa Eiluned son inmunes a esto.
Defecto: Aunque son grandes guerreros, los sidhe de esta Casa son propensos a colosales estallidos de ira. Cada vez que llegan al Nivel de Salud Herido (sea por daño quimérico o físico), o cuando su honor es insultado, deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5). Los que fallan entran en una ira berserker y atacan a cualquiera en las cercanías, aliado o enemigo.
Mientras están en este estado ignoran todas las penalizaciones por la pérdida de Niveles de Salud hasta llegar a Incapacitados.
Exilio: Los duendes de la Casa Gwydion insisten en que volvieron a la Tierra por su propia voluntad. Sus enemigos afirman que un Luminoso de alto rango en Arcadia los exiló a la Tierra como castigo por su arrogancia. En el mundo mortal, arguyen, los sidhe Gwydion se verían forzados a justificar sus atrevidas afirmaciones.
El Gran Señor Ardanon afirma ser descendiente de los fundadores de la tierra mítica de Ardenmore a pesar de la evidencia presentada repetidamente por los estudiosos de que dicha tierra jamás existió. En un castillo en el norte de Alemania, sueña cada noche con una búsqueda feérica en Arcadia. Que estas historias sean ciertas es muy dudoso, aunque ha documentado cuidadosamente todas ellas. Cuando la Confusión evocada por dichas historias es demasiado fuerte, se mueve como una fuerza de la naturaleza para descender sobre un feudo al azar, para pedir hospitalidad e interrogarles sobre la política reciente. Luego vuelve al Feudo del Único Sueño Verdadero para continuar sus historias.
Los miembros de la Casa Gwydion son duendes conservadores, ligados al deber que sitúan el bienestar de sus reinos por encima del suyo. Desgraciadamente, hacen que todo el mundo lo sepa. Su gobierno a menudo esta marcado por una arrogancia extrema, y afirman categóricamente que sólo los miembros de su Casa están preparados para gobernar. A partir de ahí, cada miembro de la Casa Gwydion pasa a afirmar que está mejor preparado para gobernar que sus hermanos. Las disputas internas que resultan sólo pueden detenerse con una cosa: una amenaza exterior a la Casa. Los miembros entonces, se unen para demostrar la superioridad de la Casa Gwydion. Cuando la amenaza pasa, todo vuelve a ser como antes.
Su ira, igual que su rivalidad, es legendaria. Cuando se enfrentan con algo que ofende su honor, se sabe que han llegado a volverse berserkers. Más aún, cuando un hada de la Casa Gwydion se enfrenta a un rival que no puede superar, se vuelve Oscura hasta que puede hallar alguna forma (cualquier forma, no importa sobre qué base) en la que pueda ganar. Una vez triunfante, vuelve a su típica arrogancia Luminosa.
El blasón de la Casa Gwydion es un halcón de oro manteniendo una hoja de roble sobre un campo de verde (un halcón dorado, mirando a la izquierda con una hoja dorada en su pico, las alas alzadas y las patas extendidas en un fondo verde).
Favor: Con una tirada con éxito de Percepción + Sagacidad, los miembros de la Casa Gwydion pueden notar si alguien está diciendo la verdad; la dificultad es la Fuerza de Voluntad del sujeto. Por alguna razón (quizá un antiguo pacto), los miembros de la Casa Eiluned son inmunes a esto.
Defecto: Aunque son grandes guerreros, los sidhe de esta Casa son propensos a colosales estallidos de ira. Cada vez que llegan al Nivel de Salud Herido (sea por daño quimérico o físico), o cuando su honor es insultado, deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5). Los que fallan entran en una ira berserker y atacan a cualquiera en las cercanías, aliado o enemigo.
Mientras están en este estado ignoran todas las penalizaciones por la pérdida de Niveles de Salud hasta llegar a Incapacitados.
Exilio: Los duendes de la Casa Gwydion insisten en que volvieron a la Tierra por su propia voluntad. Sus enemigos afirman que un Luminoso de alto rango en Arcadia los exiló a la Tierra como castigo por su arrogancia. En el mundo mortal, arguyen, los sidhe Gwydion se verían forzados a justificar sus atrevidas afirmaciones.
El Gran Señor Ardanon afirma ser descendiente de los fundadores de la tierra mítica de Ardenmore a pesar de la evidencia presentada repetidamente por los estudiosos de que dicha tierra jamás existió. En un castillo en el norte de Alemania, sueña cada noche con una búsqueda feérica en Arcadia. Que estas historias sean ciertas es muy dudoso, aunque ha documentado cuidadosamente todas ellas. Cuando la Confusión evocada por dichas historias es demasiado fuerte, se mueve como una fuerza de la naturaleza para descender sobre un feudo al azar, para pedir hospitalidad e interrogarles sobre la política reciente. Luego vuelve al Feudo del Único Sueño Verdadero para continuar sus historias.
Última edición por Marzall el Lun Ene 24, 2011 11:47 am, editado 1 vez
Re: Casas Sidhe.
Casa Liam
El más tranquilo (y algunos dicen el más sabio) de todos los fundadores de las Casas, Lord Liam fue exilado a la Tierra por su elocuente defensa de los mortales. Siglos atrás, los primeros de la Estirpe sentían un gran desagrado por los humanos. Muchos los veían como la causa del rápido aumento de la Banalidad, y algunos argüían que la venganza arrancaría del mundo esta maldición. Durante muchos años, Liam se mantuvo solo contra aquellos que pedían un castigo para los humanos. El ultraje contra Lord Liam era tan grande que todos los que le daban apoyo fueron condenados por los Grandes Señores de Arcadia y sus seguidores fueron exilados a la Tierra.
Los miembros de la Casa Liam no creen que los humanos sean perfectos… al contrario. Creen, no obstante, que la humanidad se ha ganado el derecho a existir sin ser molestada. Menosprecian ferozmente los Estragos y la Banalidad; su actitud pacífica puede volverse airada cuando se encuentran ante tales cosas.
Los duendes de la Casa Liam no anuncian su pertenencia. Las demás Casas los detestan, aunque los sidhe Gwydion no permitirán que los sidhe Liam sean maltratados. Exilados o no siguen siendo sidhe A pesar de su reserva, la Casa Liam es la más extendida y sus miembros viajan por todo el mundo. Los sidhe Liam sirven como sabios, estudiosos y narradores que recuerdan las primeras sociedades feéricas.
La Casa Liam rara vez puede gobernar abiertamente, pero aceptan a casi cualquier hada bajo su bandera A pesar de ello, ni siquiera los más plebeyos aceptarán nunca un título en la Casa. Aceptan tranquilamente algunos territorios, pero muchos de ellos son feudos urbanos estériles y despojados.
El blasón Liam fue destruido y desacreditado cuando la Casa fue exilada. El símbolo fue borrado de todos los registros feéricos, aunque ciertos miembros Liam siguen poseyendo escudos que muestran la heráldica de la Casa: un roble desnudo y desenraizado de plata en campo de azur (un roble de plata con las ramas podadas y las raíces expuestas sobre un fondo azul).
Favor: Los sidhe Liam tienen facilidad para afectar a los mortales con Glamour. La dificultad para afectar a un mortal (sea con un cantrip o encantamiento) es siempre de uno menos.
Defecto: Dadas sus afiliaciones mortales, los sidhe Liam empiezan con un punto extra de Banalidad permanente. Más aún, estos sidhe son conocidos por romper sus juramentos. Ningún otro duende honrará a sus juramentos, hospitalidad o justicia. Las hadas Liam son frecuentemente blanco de la discriminación.
Exilio: No hubo necesidad de pronunciar sentencia de exilio sobre la Casa Liam. Los silenciosos seguidores de esta Casa caída tomaron por si mismos la decisión de volver a la Tierra cuando se les presentó la oportunidad. Una vez se abrieron las puertas de Arcadia, huyeron a donde poder ocultarse de la persecución.
El actual gobernante de la Casa, el Gran Señor Lord Noman es un mendigo que vagabundea por el mundo. Cada noche, sueña con otro miembro de su Casa en peligro y lucha en secreto para llevarle ayuda. Se dice que lleva un tesoro que le permite mostrar un rostro distinto cada semana. Tras la máscara hay una cara que sólo revelará a los Nueve Grandes Señores y al Parlamento de los Sueños.
Los miembros de la Casa Liam no creen que los humanos sean perfectos… al contrario. Creen, no obstante, que la humanidad se ha ganado el derecho a existir sin ser molestada. Menosprecian ferozmente los Estragos y la Banalidad; su actitud pacífica puede volverse airada cuando se encuentran ante tales cosas.
Los duendes de la Casa Liam no anuncian su pertenencia. Las demás Casas los detestan, aunque los sidhe Gwydion no permitirán que los sidhe Liam sean maltratados. Exilados o no siguen siendo sidhe A pesar de su reserva, la Casa Liam es la más extendida y sus miembros viajan por todo el mundo. Los sidhe Liam sirven como sabios, estudiosos y narradores que recuerdan las primeras sociedades feéricas.
La Casa Liam rara vez puede gobernar abiertamente, pero aceptan a casi cualquier hada bajo su bandera A pesar de ello, ni siquiera los más plebeyos aceptarán nunca un título en la Casa. Aceptan tranquilamente algunos territorios, pero muchos de ellos son feudos urbanos estériles y despojados.
El blasón Liam fue destruido y desacreditado cuando la Casa fue exilada. El símbolo fue borrado de todos los registros feéricos, aunque ciertos miembros Liam siguen poseyendo escudos que muestran la heráldica de la Casa: un roble desnudo y desenraizado de plata en campo de azur (un roble de plata con las ramas podadas y las raíces expuestas sobre un fondo azul).
Favor: Los sidhe Liam tienen facilidad para afectar a los mortales con Glamour. La dificultad para afectar a un mortal (sea con un cantrip o encantamiento) es siempre de uno menos.
Defecto: Dadas sus afiliaciones mortales, los sidhe Liam empiezan con un punto extra de Banalidad permanente. Más aún, estos sidhe son conocidos por romper sus juramentos. Ningún otro duende honrará a sus juramentos, hospitalidad o justicia. Las hadas Liam son frecuentemente blanco de la discriminación.
Exilio: No hubo necesidad de pronunciar sentencia de exilio sobre la Casa Liam. Los silenciosos seguidores de esta Casa caída tomaron por si mismos la decisión de volver a la Tierra cuando se les presentó la oportunidad. Una vez se abrieron las puertas de Arcadia, huyeron a donde poder ocultarse de la persecución.
El actual gobernante de la Casa, el Gran Señor Lord Noman es un mendigo que vagabundea por el mundo. Cada noche, sueña con otro miembro de su Casa en peligro y lucha en secreto para llevarle ayuda. Se dice que lleva un tesoro que le permite mostrar un rostro distinto cada semana. Tras la máscara hay una cara que sólo revelará a los Nueve Grandes Señores y al Parlamento de los Sueños.
Última edición por Marzall el Lun Ene 24, 2011 11:49 am, editado 1 vez
Re: Casas Sidhe.
Casa Scathach
Los más misteriosos sidhe que existen sobre la Tierra son aquellos que pertenecen a la Casa Scathach. La Casa fue nombrada en honor de su fundadora, la famosa Scathach ni Uanaind. Scathach era la más renombrada de las guerreras de Irlanda y nació de la unión entre humano y hada, y su Casa continúa su tradición hoy día. Al contrario que otros sidhe, los nobles de esta Casa prefieren introducirse dentro de las líneas de sangre humanas, como hacen los linajes plebeyos. Como resultado, resistieron mejor la Ruptura.
Sin embargo, muchos otros sidhe (especialmente los Tradicionalistas) les consideran impuros y cuestionan el que sean verdaderos sidhe. Sea cual fuere su herencia, se les considera poseedores de los mejores Adivinos entre los sidhe. La mayoría de sus acciones se realizan conforme al consejo de sus Oráculos Morfeanos.
Fieros, silenciosos y mortíferos, los miembros de esta Casa Guerrera son expertos en toda forma de combate. No poseen no desean poseer poder político en la sociedad noble y circulan libremente teoría sobre sus verdaderos objetivos (aunque sean obviamente Luminosos). La mayoría de los miembros de esta Casa visten de manera acromática (blancos, negros y grises) por lo que se han ganado el apodo de "Caminantes Grises". Sus ojos son también de color ceniza o azul hielo y suelen ser reservados en su conducta. Los sidhe de esta Casa han viajado más por el mundo que los miembros de otras Casas (incluso la Casa Liam) y por eso son más diversos étnicamente. Durante el Interregno se extendieron hasta Oriente Medio, donde aún mantienen una fuerte presencia.
Esta Casa tiene una reputación casi legendaria entre los plebeyos aunque sus seguidores raramente se dejan ver. A pesar de sus extrañas costumbres, son por lo general bien considerados por los plebeyos que aprendieron a confiar en ellos durante el Interregno. La casa Scathach patrulla los límites de la sociedad feérica y mucha gente cree que protegen a las hadas (nobles y plebeyas) de poderosos enemigos de antaño. Sin duda esto forja extrañas alianzas. Entre las hadas se sienten próximos a los eshu, quienes también comparten su amor por viajar.
También se rumorea que tienen contactos con los Pródigos, principalmente con los vampiros llamados Gangrel, los Caminantes Silenciosos e incluso con los Ahl-i-Batin. Pocos extranjeros, si es que hay alguno, sabe cual es su blasón.
Afinidad (sólo personajes Sidhe): Naturaleza. Los sidhe de esta Casa han permanecido en la Tierra por lo que han podido desarrollar una afinidad con un Reino como el resto de los Linajes Plebeyos.
Privilegios y Flaquezas (sólo Personajes Sidhe): – Reverencia y Hermosura: La belleza de los sidhe se ha visto algo diluida debido a La Senda del Changeling. Los sidhe Scathach reciben únicamente 1 punto adicional en vez de los 2 habituales. (El atributo sigue pudiendo exceder de 5). – Porte Noble: Como la mayoría de los sidhe, aquellos pertenecientes a la Casa Scathach poseen nobleza en bruto, pero no tienen defensa contra los cantrips que les hagan parecer ridículos. Este Privilegio aún debilitado, les sigue permitiendo no fracasar en tiradas relacionadas con la Etiqueta. – Locura de Sangre: A causa de su herencia humana, los sidhe de esta Casa no poseen la Maldición de la Banalidad. Sin embargo, muestran una extraña locura en combate. Una vez entran en lucha, pierden la noción de todo lo demás. Aunque un miembro de esta Casa no atacará a sus amigos (ni a los espectadores), le resulta muy difícil abandonar la batalla hasta que él, o su enemigo, esté derrotado. Para retirarse de una lucha, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y acumular seis éxitos para batirse en retirada.
Favor: Aquellos que pertenecen a la Casa Scathach son guerreros silenciosos y eficientes. Raramente emiten algún sonido incluso cuando están luchando (lo que causa una gran consternación a sus enemigos). Reciben un dado extra en todas las tiradas de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo. Además, realizan todas sus tiradas de Sigilo a -1 de dificultad.
Defecto: La Casa Scathach es mirada con desprecio por la mayoría de los nobles. Todas las tiradas sociales relacionadas con otros sidhe (excepto miembros de las Casas Fiona y Liam) se realizan a +2 de dificultad (o a +4 si se trata de Tradicionalistas). Es más, a causa de un antiguo pacto de sangre, se prohibe a los Caminantes Grises usar el Arte de Soberanía. Esta prohibición está respaldada por el poder del Ensueño.
Sin embargo, muchos otros sidhe (especialmente los Tradicionalistas) les consideran impuros y cuestionan el que sean verdaderos sidhe. Sea cual fuere su herencia, se les considera poseedores de los mejores Adivinos entre los sidhe. La mayoría de sus acciones se realizan conforme al consejo de sus Oráculos Morfeanos.
Fieros, silenciosos y mortíferos, los miembros de esta Casa Guerrera son expertos en toda forma de combate. No poseen no desean poseer poder político en la sociedad noble y circulan libremente teoría sobre sus verdaderos objetivos (aunque sean obviamente Luminosos). La mayoría de los miembros de esta Casa visten de manera acromática (blancos, negros y grises) por lo que se han ganado el apodo de "Caminantes Grises". Sus ojos son también de color ceniza o azul hielo y suelen ser reservados en su conducta. Los sidhe de esta Casa han viajado más por el mundo que los miembros de otras Casas (incluso la Casa Liam) y por eso son más diversos étnicamente. Durante el Interregno se extendieron hasta Oriente Medio, donde aún mantienen una fuerte presencia.
Esta Casa tiene una reputación casi legendaria entre los plebeyos aunque sus seguidores raramente se dejan ver. A pesar de sus extrañas costumbres, son por lo general bien considerados por los plebeyos que aprendieron a confiar en ellos durante el Interregno. La casa Scathach patrulla los límites de la sociedad feérica y mucha gente cree que protegen a las hadas (nobles y plebeyas) de poderosos enemigos de antaño. Sin duda esto forja extrañas alianzas. Entre las hadas se sienten próximos a los eshu, quienes también comparten su amor por viajar.
También se rumorea que tienen contactos con los Pródigos, principalmente con los vampiros llamados Gangrel, los Caminantes Silenciosos e incluso con los Ahl-i-Batin. Pocos extranjeros, si es que hay alguno, sabe cual es su blasón.
Afinidad (sólo personajes Sidhe): Naturaleza. Los sidhe de esta Casa han permanecido en la Tierra por lo que han podido desarrollar una afinidad con un Reino como el resto de los Linajes Plebeyos.
Privilegios y Flaquezas (sólo Personajes Sidhe): – Reverencia y Hermosura: La belleza de los sidhe se ha visto algo diluida debido a La Senda del Changeling. Los sidhe Scathach reciben únicamente 1 punto adicional en vez de los 2 habituales. (El atributo sigue pudiendo exceder de 5). – Porte Noble: Como la mayoría de los sidhe, aquellos pertenecientes a la Casa Scathach poseen nobleza en bruto, pero no tienen defensa contra los cantrips que les hagan parecer ridículos. Este Privilegio aún debilitado, les sigue permitiendo no fracasar en tiradas relacionadas con la Etiqueta. – Locura de Sangre: A causa de su herencia humana, los sidhe de esta Casa no poseen la Maldición de la Banalidad. Sin embargo, muestran una extraña locura en combate. Una vez entran en lucha, pierden la noción de todo lo demás. Aunque un miembro de esta Casa no atacará a sus amigos (ni a los espectadores), le resulta muy difícil abandonar la batalla hasta que él, o su enemigo, esté derrotado. Para retirarse de una lucha, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y acumular seis éxitos para batirse en retirada.
Favor: Aquellos que pertenecen a la Casa Scathach son guerreros silenciosos y eficientes. Raramente emiten algún sonido incluso cuando están luchando (lo que causa una gran consternación a sus enemigos). Reciben un dado extra en todas las tiradas de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo. Además, realizan todas sus tiradas de Sigilo a -1 de dificultad.
Defecto: La Casa Scathach es mirada con desprecio por la mayoría de los nobles. Todas las tiradas sociales relacionadas con otros sidhe (excepto miembros de las Casas Fiona y Liam) se realizan a +2 de dificultad (o a +4 si se trata de Tradicionalistas). Es más, a causa de un antiguo pacto de sangre, se prohibe a los Caminantes Grises usar el Arte de Soberanía. Esta prohibición está respaldada por el poder del Ensueño.
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