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Arte - vinculo Espiritual.

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Arte - vinculo Espiritual. Empty Arte - vinculo Espiritual.

Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:08 am

Vínculo Espiritual es el Arte de la comunicación con los espíritus que
habitan en el Mundo Inferior y el Superior. Sólo está disponible para
personajes Nunnehi o para aquellos changeling que se les estime dignos
de enseñarles el Arte. Los Nunnehi sólo enseñan Vínculo Espiritual a un
no-Nunnehi si ese changeling ha sido adoptado por una Nación Nunnehi.
Atributo: Percepción
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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:09 am

• Visión Global


Este cantrip te permite percibir criaturas, objetos y luga res en
los Mundos Inferior, Medio y Superior. Cuando se usa en conexión con
los Reinos de Objeto o Escena, te permite mirar a un objeto o área en
los mundos espirituales a gran distancia. Los lugares en el Mundo Medio
sólo pueden ser apreciados cuando estás físicamente presente. Debes
estar familiarizado con el blanco o poseer algo que te una a él, como un
trozo u objeto perteneciente al blanco, su nombre espiritual (o el
Verdadero) o un símbolo asociado.
Visión Global no te permite percepciones sensoriales del Mundo Medio
como aquéllas que se pueden sentir mediante el cantrip Espía de
Adivinación, pero sí hace que el Nunnehi perciba el verdadero espíritu
de un objeto, persona o lugar. Así, usando Visión Global podrías decir
si un objeto tiene una maldición asociada a él o si una persona es
realmente una criatura sobrenatural, como por ejemplo un vampiro.
También puede revelar la posesión del blanco por espíri tus así como
la cantidad inherente de Medicina o poder espi ritual que existe en un
lugar.
Sistema:

El Reino define el blanco o área que puede ser
observado, teniendo en cuenta que la distancia no es un fac tor
determinante para la Visión Global. Actor se sigue utili zando para
séntir cualquier persona (incluyendo Pródigos) o espíritu tanto del
Mundo Inferior como Superior, mientras que Hada se aplica a otros
Nunnehi, changeling y Gallain. Escena se utiliza para sentir lugares en
cualquiera de los tres mun dos. El número de éxitos determina cuánta
información pue de facilitar el uso del cantrip.

1 éxito
Obtienes una vaga percepción del blanco,
generalmente una visión momentánea. Ningún otro sentido se ve envuelto
en esa percepción. Cuando se utiliza para echar un vistazo sobre alguien
o algo del Mundo Medio, existe sólo una sensación de que pasa algo
“raro” con el blanco del cantrip.

2 éxito
Consigues una imagen del blanco ligeramente
distorsionada aunque más detallada. Los colores se ven enmudecidos y
artificiales, los sonidos amortiguados y poco claros y no tienes ningún
control sobre el ángulo de visión que permanece estático. Los efectos
duran unos cinco minutos. Cuando se usa para ver a un blanco en el Mundo
Medio, este grado de éxito te da una pista acerca de la verdadera
naturaleza del blanco (por ejemplo, “una sombra oscura cuelga sobre tu
tío, como una maldición…”)

3 éxito
Tu Visión es muy clara. Los colores son vívidos y
reales, pero los sonidos siguen siendo fácilmente malinterpretados,
particularmente en el caso de conversaciones en voz alta. El efecto dura
una escena completa y puede percibirse claramente si existe algún
peligro para el lanzador del cantrip por parte del blanco así como otras
fuertes emociones asociadas con él. Cuando se usa en un blanco en el
Mundo Medio, tres éxitos permiten una evaluación definitiva (aunque no
siempre específica) acerca del blanco. Por ejemplo, puedes “ver”
claramente que Tío Oso Enojado se encuentra bajo una maldición que le
provoca mala suerte, o que el extraño misterioso es en realidad un
vampiro; pero no puedes decir quién le ha puesto esa maldición, cuán
poderosa es o si el vampiro es fuerte o débil.

4 éxito
Recibes una imagen completa, clara y con todos los
sentidos acerca de tu blanco. Los sonidos normales y las conversaciones
son fáciles de interpretar y la duración es de un día y una noche
completos, a menos que decidas terminar prematuramente. Puedes sentir el
potencial así como el peligro real que posee el blanco, y puedes
alterar tu ángulo de visión de manera limitada, pero no puedes seguir a
tu blanco si sale del alcance de tu visión. Cuando está enfocado sobre
un blanco en el Mundo Medio, este nivel de éxito revela in formación
específica acerca de la persona, objeto o lugar percibido, como por
ejemplo la naturaleza de la maldición y su poder relativo o la cantidad
de Medicina poseída por alguien.

5 éxito
Recibes la misma riqueza de detalles que con cuatro
éxitos, pero también puedes preferir que tu “vista” siga al blanco
dondequiera que vaya. El cantrip dura hasta que tú decidas terminarlo y
también puedes ver a través de los ojos de tu blanco, aunque no puedas
leer sus pensamientos o intenciones ocultas. Si se usa para observar a
alguien o algo en el Mundo Medio, podrías obtener información exacta
acerca de los efectos sobrenaturales o mágicos que rodean a tu foco.
Podrías determinar si alguien está cambiando de Campamento o si es un
miembro de las razas cambiantes o alguien que trabaja con la magia de la
muerte.


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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:09 am

•• Habla de los Ancestros


Cuando haces uso de Habla de los Ancestros, puedes contactar con el
espíritu de un ancestro tuyo o de tu tribu. Si el ancestro en cuestión
era también un Nunnehi, ese espíritu no podría ser contactado a menos
que el alma feérica del Nunnehi estuviera destruida; aquellos cuyas
almas no han sido destruidas dado que se han manifestado en otros
cuerpos, no pueden ser contactadas. Puedes buscar a los ancestros
humanos de tu línea familiar o de tu tribu mortal y preguntarles. Los
espíritus ancestros sólo pueden mostrar visiones o responder preguntas
referentes al pasado hasta el presente. No poseen conocimiento del
futuro, ni sobre lo que está aconteciendo en el instante del contacto.
Pueden ser preguntados acerca de lugares, sucesos, personas, costumbres,
rituales y objetos que existieron en el pasado y pueden ofrecer consejo
cuando se les pide.
Tales sugerencias se hacen sólo según las propias creencias y
perspectivas del espíritu, nunca con cualquier conocimiento interno o
sobrenatural sobre qué va a suceder o cual es la forma correcta de
actuar. No obstante, la sabiduría de la experiencia y el conocimiento
del pasado pueden algunas veces servir de gran ayuda a la hora de tratar
con el presente.
Sistema:

El reino decide el blanco del cantrip. Así, Actor
describe el ancestro elegido para contactar y puede ser un individuo
específico (si se conoce) o una llamada general pidiendo un espíritu
ancestro útil y dispuesto a ayudar. También se utiliza Actor para
contactar espíritus de otras criaturas sobrenaturales. Hada se utiliza
para llamar al espíritu mortal de un Nunnehi cuya alma feérica ha sido
destruida. Con Naturaleza es posible contactar con espíritus de la
naturaleza que hayan estado asociados con un ancestro alguna vez (un
compañero-espíritu o su árbol favorito a la hora de echar una cabezada).
Si no se conoce específicamente el espíritu, puede seleccionarse otro
más general. Así, si el compañero-espíritu antílope de un ancestro no
está disponible, cualquier antílope puede servir como conducto
espiritual. Nótese que los espíritus de animales, plantas o rocas están
limitados en la cantidad de información que pueden facilitar por sus
propias percepciones y forma de ver el mundo. Objeto describe los
artículos asociados con el ancestro elegido para contactar (“la sagrada
pipa que perdió mi abuelo Llanto de Águila cuando se ahogó en el río”).
El objeto contactado puede responder preguntas pertinentes a su
asociación con el ancestro.
El número de éxitos indica el grado de detalle facilitado por el blanco del cantrip.

1 éxito
Obtienes respuestas mínimas a tus preguntas y sólo un consejo general.

2 éxito
Tus preguntas son respondidas de forma incom pleta y los consejos son a menudo crípticos.

3 éxito
Tus preguntas son respondidas claramente pero las
respuestas están sujetas a la interpretación que tú obten gas de ellas.
Los consejos son directos pero no detallados.

4 éxito
Obtienes respuestas claramente explicadas y los
consejos son sinceros y específicos para la situación. Sin em bargo,
ninguna otra información es gratuita. Obtienes lo que has pedido.

5 éxito
No sólo se responden las preguntas y se da
libremente consejo, sino que el blanco aprovecha para men cionar
aspectos del problema que puede que no hayas con siderado o explora las
posibles formas de actuar presenta das ante ti.


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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:10 am

••• Búsqueda Visionaria


Este cantrip te permite obtener una visión del futuro o buscar la
respuesta a un problema o dilema presente. Al contrario del cantrip
Augurio que permite al jugador hacer una exposición de lo que ve para
que el Narrador intente introducirla en la trama, Búsqueda Visionaria
permite al Narrador ofrecer al personaje Nunnehi un breve vistazo al
posible futuro que el destino tiene preparado. Si se busca la respuesta a
una pregunta o saber como salir de un apuro en vez de conocer el
futuro, entonces tus espíritus tótem o aso ciados harán lo posible por
responderte. Esto no obliga al Narrador a revelar todos sus secretos o
decir a los jugadores la respuesta completa a los enigmas. En vez de
eso, les revela pistas o sugiere métodos para resolver los problemas y
avisa de las consecuencias de un comportamiento imprudente o
desconsiderado.
La Búsqueda Visionaria es como experimentar despierto un sueño del
Mundo Superior. Está lleno de símbolos y presagios que debes
interpretar. Todo podría ser significa tivo, desde los animales que ves
hasta los colores, objetos, sonidos, la dirección del viento o los
olores experimenta dos. Las visiones en las cuales te hablan los
animales u objetos inanimados son consideradas muy importantes; las más
trascendentales y significativas de todas son aquéllas en las que te
encuentras con uno de los principales espíritus de tu tribu (por
ejemplo: Cuervo, Coyote, Mazorca Azul o la Mujer Búfalo Blanco).
Sistema:

El Reino indica el foco primario de la visión buscada y
el número de éxitos determina la profundidad y duración de la visión,
así como su facilidad de comprensión.

1 éxito
La visión recibida es momentánea y poco clara, como un sueño que no se recuerda completamente y ha des aparecido rápidamente.

2 éxito
La visión dura varios minutos pero lo que ves es a menudo confuso y está fuertemente velado entre símbolos.

3 éxito
La visión dura el equivalente de una escena y se asemeja a una fábula o alegoría, la cual debes interpretar.

4 éxito
La visión dura hasta varias horas y está
abundantemente detallada. Aunque está llena de símbolos, es posible
interpretarlos con un grado medio de precisión.

5 éxito
La visión dura hasta que termina de forma natural o
hasta que decides acabar. Es compleja y completa, aun que sigue siendo
dada a conocer mediante símbolos y puede repetirse cuando las
circunstancias actuales relativas a ella comienzan a suceder cerca de
ti.


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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:11 am

•••• Aplacar


Aplacar te permite contactar con los espíritus sin reposo de
personas o animales e intentar apaciguados o instigados para que se
abstengan de molestar a los vivos. Los fantasmas hambrientos o enfadados
significan problemas para muchas tribus nativas y a menudo un Nunnehi
puede actuar como enlace y así descubrir las maneras en que un espíritu
descontento puede ser aplacado. Mediante el uso de Aplacar se puede
contactar con los espíritus de animales matados por error o
innecesariamente, o con aquellos espíritus que no fueron adecuadamente
atendidos y no se les agradeció más tarde su ayuda. En los casos en que
se conoce la identidad de un espíritu, se debe usar como foco de este
cantrip algo que le perteneciera o un lugar importante para él.
Aplacar no concede poder o control real sobre el espíritu, pero sí permite negociar un acuerdo entre los vivos y los muertos.
Sistema:

El Reino identifica al espíritu o espíritus en
particular a contactar mediante el cantrip. Actor identifica al espíritu
que hay que aplacar incluyendo los de Pródigos y otras criatura
sobrenaturales que no pertenezcan al Ensueño y se utiliza Hada para
contactar hadas cuyas almas feéricas han sido destruidas. El número de
éxitos indica la predisposición del espíritu a permitirte serenarle de
alguna manera, así como la duración del tiempo durante el que
permanecerá calmado.

1 éxito
El espíritu te contará a regañadientes qué se debe hacer para apaciguarle durante un corto periodo de tiempo (un día).

2 éxito
El espíritu estimará la oferta sin hostilidad y puede ser calmado durante una semana.

3 éxito
El espíritu está deseoso de ser aplacado durante un mes.

4 éxito
El espíritu está ansioso por acordar la paz y accede a dejar de ser una molestia durante al menos un año.

5 éxito
El espíritu está plenamente satisfecho y no causará ningún problema a menos que de nuevo se le ofenda.


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Mensaje  Marzall Lun Ene 17, 2011 12:11 am

••••• Danza Fantasma


Este poderoso cantrip te permite imponer un control real sobre los
espíritus de los fallecidos. Puede usarse para ordenar u obligar a un
fantasma a que deje de molestar a los vivos, desterrarlo de un lugar u
objeto en particular o forzar lo a volver al Mundo Inferior si se las ha
arreglado para cruzar hasta el Mundo Medio. Cuando se utiliza con el
Reino de Actor, el cantrip funciona contra vampiros y otros seres
monstruosos, también se cree que en determinadas circunstancias un
Nunnehi que use Danza Fantasma puede levantar un ejército de guerreros
fantasmas que luchen por su Familia, su tribu o por él. Sin embargo,
intentar un uso tan drástico de este cantrip pone en serio peligro la
parte feérica del Nunnehi. Si tal intento falla catastróficamente (un
fracaso), el Nunnehi es arrojado contra su voluntad hacia el Mundo
Inferior donde debe luchar contra los fantasmas que estaba intentando
comandar. Un Nunnehi que muere de esta manera será destruido para
siempre y se convertirá en el fantasma de su parte humana.
Sistema:

El Reino describe a la persona, criatura, cosa o lugar
afectado por el cantrip. En el caso de Objeto o Escena, hacen relación
respectivamente a los artículos y lugares aso ciados con el blanco del
cantrip (por ejemplo: un arco poseí do por el espíritu de un guerrero o
el claro donde un venado fue asesinado por equivocación). El número de
éxitos indica el grado en que puede ser controlado el espíritu del
fallecido.

1 éxito
Puedes ordenar a un fantasma para que deje de
molestar a los vivos, pero no puedes hacer que se marche a menos que él
desee hacerlo. No puedes afectar a espíritus poderosos de los muertos o a
las criaturas sobrenaturales.

2 éxito
Puedes ordenar a fantasma para que cese su alboroto
y abandone el lugar durante un corto periodo de tiempo (sin importar si
ha sido aplacado o no). Se puede obligar a poderosos espíritus de los
muertos o criaturas sobrenaturales como vampiros u hombres lobo a que
renuncien a un individuo temporalmente, pero no puedes echarlos del
lugar.

3 éxito
Puedes desterrar permanentemente a un fantasma de
un área o prohibirle que moleste a un individuo. Se le puede ordenar a
un fantasma poderoso o a una criatura sobrenatural que abandone un lugar
durante un corto periodo de tiempo.

4 éxito
Puedes señalarle el camino hacia el Mundo Inferior a
un fantasma ‘perdido” (aunque no viajaras allí por ti mismo) y
obligarle a dejar completamente el Mundo Me dio. Puedes desterrar a una
criatura sobrenatural de un área específica del Mundo Medio (como un
claro o una morada en particular).

5 éxito
Puedes ejercer un portentoso control sobre los
espíritus de los muertos, obligándoles a hacer lo que digas, incluso
hasta el grado de poder levantar un ejército de guerreros espíritu que
luchen por ti. Los peligros de usar este grado de poder para crear un
ejército están detallados anteriormente en la descripción del cantrip.
Puedes controlar las acciones de criaturas sobrenaturales hasta el
siguiente amanecer o anochecer, lo que antes suceda.

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