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SOCIEDAD NATURAL.
Página 1 de 1.
SOCIEDAD NATURAL.
Estos Méritos y Defectos tratan de la influencia, poder y posición de
un personaje entre los mortales. Algunos de ellos van muy estrechamente
unidos a algunos Rasgos de Trasfondo (como Influencia y Recursos),
mientras que otros simplemente los elaboran y expanden más. Los
Trasfondos te dan mayor libertad creativa, mientras que los Méritos te
proporcionan detalles exactos de lo que posees.
Lazos con el Mercado Negro (Mérito de 1-5 puntos)
Tienes lazos especiales con la red subterránea de compraventa, lazos
que te ayudan a adquirir equipo difícil de encontrar. Este Mérito añade
un dado por punto a tus tiradas de Callejeo cuando intentas, por
ejemplo, obtener armamento en el mercado negro. Las dificultades para
tales tiradas quedan a discreción del Narrador (normalmente 7 ó más). El
coste en puntos refleja como de “conectado” estás. El Narrador puede
permitirte tus conexiones con el mercado negro durante la partida para
proveerte de equipo útil o necesario. Dichas conexiones no te
proporcionan sencillamente lo que deseas – ¡estas cosas no son baratas!
Queda en manos del Narrador determinar la cantidad, calidad y
disponibilidad del equipo. Puede decidir no permitirlas en absoluto si
tales conexiones desequilibran el juego.
- Un punto: Pequeños objetos: munición, Carnets falsos, software bueno.
- Dos puntos: Objetos normales: armas, software de alta tecnología, munición especial.
- Tres puntos: Objetos buenos: coches antiguos, explosivos, armas automáticas.
- Cuatro puntos: Objetos difíciles: armas pesadas, pases de seguridad o códigos de acceso.
- Cinco puntos: “Sí, de acuerdo. Quizá en la próxima partida.”:
armas militares de alta tecnología, explosivos muy potentes, vehículos
militares.
Club Nocturno (Mérito de 2 puntos)
Posees un club nocturno de moderado tamaño, quizá uno de los lugares
más calientes de la ciudad. Este club te da el dinero suficiente para
vivir con un lujo moderado (unos 1.000$ al mes, pero puede aumentar),
pero aún más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar el
club nocturno como tu feudo (aunque debes comprar el Rasgo de Trasfondo
para ello), o puedes sencillamente estar por allí. El nombre del club,
su estilo, diseño y clientes habituales quedan a tu elección. Posibles
variaciones podrían incluir un restaurante, teatro, sala de comedia,
sala deportiva o gran almacén.
Lazos Judiciales (Mérito de 2 puntos)
Tienes influencia y contactos en el sistema judicial. Conoces a
muchos jueces y fiscales del departamento y puedes afectar al progreso
de diversos casos y juicios con dificultad limitada. Aunque es difícil
intervenir en un caso, puedes influir en una dirección u otra. Estos
lazos pueden hacer más fácil el conseguir órdenes de registro.
Lazos Periodísticos (Mérito de 2 puntos)
Tienes influencia y contactos en la prensa local. Puedes suprimir y
crear nuevas historias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los
periodistas son unos tipos rebeldes), y tienes acceso a los archivos y
los rumores de los empleados de periódicos y televisión.
Lazos Artísticos (Mérito de 3 puntos)
Tienes un pequeño grado de fama e influencia en la escena artística
local (música, teatro, danza, etc.). Posees o diriges un-buen local, o
tienes algún tipo de notoriedad entre tus iguales y los fans. Puedes
ejercer esta influencia para conseguir información o comprar favores.
Por cinco puntos esta fama puede ampliarse a toda la nación.
Lazos Corporativos (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos en la comunidad corporativa local.
Comprendes la dinámica del dinero de la ciudad y tienes vínculos con los
mayores jugadores. En tiempos de necesidad, puedes provocar todo tipo
de trastornos financieros, y conseguir considerables sumas de dinero (en
forma de préstamos) en periodos de tiempo muy cortos.
Lazos Eclesiásticos (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos en iglesias locales y tienes los medios
de crear marchas de protesta, ayudar a los necesitados o conseguir
dinero. Cuanto más uses tus lazos, por supuesto, mayor es el riesgo de
que te descubran.
Lazos Policiales (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos en el departamento local de policía.
Puedes, con una simple llamada de teléfono, hacer que pase una patrulla.
Sin embargo, cuanto más a menudo utilices tus lazos, más débiles se
harán, y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida
(esto sólo puede conseguirse durante el juego), y puede fallarte a
veces.
Lazos Políticos (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la
ciudad. En tiempos de necesidad, puedes cortar el agua y la luz de un
edificio o vecindario, y lanzar contra tus enemigos diversos tipos de
molestias. Cuanto más uses tus lazos políticos más débiles son. El
control total sólo puede conseguirse durante el juego.
Lazos Subterráneos (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos con la mafia local y las bandas
callejeras. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de
“soldados”, así como extensos vínculos con el submundo del crimen.
Cuanto más a menudo utilices tus lazos más débiles se vuelven.
Mansión (Mérito de 3 puntos)
Posees una gran mansión – una casa con 25 ó más habitaciones – así
como la finca que la rodea. Los sirvientes, si los tienes, vienen con
este Mérito, aunque no pueden usarse como Soñadores o Criados a menos
que compres los Trasfondos adecuados. Se supone que la mansión tiene el
sistema de seguridad electrónico disponible y una verja entorno al
perímetro, pero no tiene acceso a un paso (ver el Trasfondo de Feudo
para un lugar así). Aunque la mansión puede estar en tan buen o mal
estado como desees, cuanto más deshabitada parezca más llamará la
atención. Una casa con fantasmas no atraerá a Hacienda, pero puede
atraer a la policía si hay por allí bandas de chicos raros.
Consejero Delegado (Mérito de 5 puntos)
Tienes una influencia particular y control sobre una corporación
mayor y sus compañías asociadas, igual que si fueras el director
ejecutivo. Además, puede que poseas esta compañía desde antes de tu
Crisálida y hayas mantenido el control. A través de esta corporación
sabes lo que sucede en la comunidad corporativa y tienes los medios de
financiar una guerra económica. Este Mérito te proporciona algunos
aliados y Recursos informales, la cantidad exacta de los cuales la
determina el Narrador.
un personaje entre los mortales. Algunos de ellos van muy estrechamente
unidos a algunos Rasgos de Trasfondo (como Influencia y Recursos),
mientras que otros simplemente los elaboran y expanden más. Los
Trasfondos te dan mayor libertad creativa, mientras que los Méritos te
proporcionan detalles exactos de lo que posees.
Lazos con el Mercado Negro (Mérito de 1-5 puntos)
Tienes lazos especiales con la red subterránea de compraventa, lazos
que te ayudan a adquirir equipo difícil de encontrar. Este Mérito añade
un dado por punto a tus tiradas de Callejeo cuando intentas, por
ejemplo, obtener armamento en el mercado negro. Las dificultades para
tales tiradas quedan a discreción del Narrador (normalmente 7 ó más). El
coste en puntos refleja como de “conectado” estás. El Narrador puede
permitirte tus conexiones con el mercado negro durante la partida para
proveerte de equipo útil o necesario. Dichas conexiones no te
proporcionan sencillamente lo que deseas – ¡estas cosas no son baratas!
Queda en manos del Narrador determinar la cantidad, calidad y
disponibilidad del equipo. Puede decidir no permitirlas en absoluto si
tales conexiones desequilibran el juego.
- Un punto: Pequeños objetos: munición, Carnets falsos, software bueno.
- Dos puntos: Objetos normales: armas, software de alta tecnología, munición especial.
- Tres puntos: Objetos buenos: coches antiguos, explosivos, armas automáticas.
- Cuatro puntos: Objetos difíciles: armas pesadas, pases de seguridad o códigos de acceso.
- Cinco puntos: “Sí, de acuerdo. Quizá en la próxima partida.”:
armas militares de alta tecnología, explosivos muy potentes, vehículos
militares.
Club Nocturno (Mérito de 2 puntos)
Posees un club nocturno de moderado tamaño, quizá uno de los lugares
más calientes de la ciudad. Este club te da el dinero suficiente para
vivir con un lujo moderado (unos 1.000$ al mes, pero puede aumentar),
pero aún más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar el
club nocturno como tu feudo (aunque debes comprar el Rasgo de Trasfondo
para ello), o puedes sencillamente estar por allí. El nombre del club,
su estilo, diseño y clientes habituales quedan a tu elección. Posibles
variaciones podrían incluir un restaurante, teatro, sala de comedia,
sala deportiva o gran almacén.
Lazos Judiciales (Mérito de 2 puntos)
Tienes influencia y contactos en el sistema judicial. Conoces a
muchos jueces y fiscales del departamento y puedes afectar al progreso
de diversos casos y juicios con dificultad limitada. Aunque es difícil
intervenir en un caso, puedes influir en una dirección u otra. Estos
lazos pueden hacer más fácil el conseguir órdenes de registro.
Lazos Periodísticos (Mérito de 2 puntos)
Tienes influencia y contactos en la prensa local. Puedes suprimir y
crear nuevas historias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los
periodistas son unos tipos rebeldes), y tienes acceso a los archivos y
los rumores de los empleados de periódicos y televisión.
Lazos Artísticos (Mérito de 3 puntos)
Tienes un pequeño grado de fama e influencia en la escena artística
local (música, teatro, danza, etc.). Posees o diriges un-buen local, o
tienes algún tipo de notoriedad entre tus iguales y los fans. Puedes
ejercer esta influencia para conseguir información o comprar favores.
Por cinco puntos esta fama puede ampliarse a toda la nación.
Lazos Corporativos (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos en la comunidad corporativa local.
Comprendes la dinámica del dinero de la ciudad y tienes vínculos con los
mayores jugadores. En tiempos de necesidad, puedes provocar todo tipo
de trastornos financieros, y conseguir considerables sumas de dinero (en
forma de préstamos) en periodos de tiempo muy cortos.
Lazos Eclesiásticos (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos en iglesias locales y tienes los medios
de crear marchas de protesta, ayudar a los necesitados o conseguir
dinero. Cuanto más uses tus lazos, por supuesto, mayor es el riesgo de
que te descubran.
Lazos Policiales (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos en el departamento local de policía.
Puedes, con una simple llamada de teléfono, hacer que pase una patrulla.
Sin embargo, cuanto más a menudo utilices tus lazos, más débiles se
harán, y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida
(esto sólo puede conseguirse durante el juego), y puede fallarte a
veces.
Lazos Políticos (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la
ciudad. En tiempos de necesidad, puedes cortar el agua y la luz de un
edificio o vecindario, y lanzar contra tus enemigos diversos tipos de
molestias. Cuanto más uses tus lazos políticos más débiles son. El
control total sólo puede conseguirse durante el juego.
Lazos Subterráneos (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos con la mafia local y las bandas
callejeras. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de
“soldados”, así como extensos vínculos con el submundo del crimen.
Cuanto más a menudo utilices tus lazos más débiles se vuelven.
Mansión (Mérito de 3 puntos)
Posees una gran mansión – una casa con 25 ó más habitaciones – así
como la finca que la rodea. Los sirvientes, si los tienes, vienen con
este Mérito, aunque no pueden usarse como Soñadores o Criados a menos
que compres los Trasfondos adecuados. Se supone que la mansión tiene el
sistema de seguridad electrónico disponible y una verja entorno al
perímetro, pero no tiene acceso a un paso (ver el Trasfondo de Feudo
para un lugar así). Aunque la mansión puede estar en tan buen o mal
estado como desees, cuanto más deshabitada parezca más llamará la
atención. Una casa con fantasmas no atraerá a Hacienda, pero puede
atraer a la policía si hay por allí bandas de chicos raros.
Consejero Delegado (Mérito de 5 puntos)
Tienes una influencia particular y control sobre una corporación
mayor y sus compañías asociadas, igual que si fueras el director
ejecutivo. Además, puede que poseas esta compañía desde antes de tu
Crisálida y hayas mantenido el control. A través de esta corporación
sabes lo que sucede en la comunidad corporativa y tienes los medios de
financiar una guerra económica. Este Mérito te proporciona algunos
aliados y Recursos informales, la cantidad exacta de los cuales la
determina el Narrador.
Defectos.
Protegido (Defecto de 3 puntos)
Estás dedicado a la protección de un mortal. Puedes describir a tu
protegido, aunque será el Narrador quien lo cree. Este personaje puede
ser un amigo o familiar de tu época anterior a la Crisálida, o
simplemente un buen amigo. Los protegidos tienen un talento especial
para verse atrapados en la acción de las historias, y suelen ser los
blancos de los enemigos del personaje.
Perseguido (Defecto 4 puntos)
Los vampiros y hombres lobo no son los únicos seres sobrenaturales
que han de temer a los cazadores de brujas. Has atraído de algún modo el
interés de alguna agencia o individuo mortal que ahora busca tu
destrucción. Este cazador está más allá de la razón, y tiene algún tipo
de poder, influencia o autoridad que te coloca en desventaja. Tus
amigos, familia y asociados también corren peligro. Antes o después,
este Defecto producirá una confrontación. La solución no será fácil.
Estás dedicado a la protección de un mortal. Puedes describir a tu
protegido, aunque será el Narrador quien lo cree. Este personaje puede
ser un amigo o familiar de tu época anterior a la Crisálida, o
simplemente un buen amigo. Los protegidos tienen un talento especial
para verse atrapados en la acción de las historias, y suelen ser los
blancos de los enemigos del personaje.
Perseguido (Defecto 4 puntos)
Los vampiros y hombres lobo no son los únicos seres sobrenaturales
que han de temer a los cazadores de brujas. Has atraído de algún modo el
interés de alguna agencia o individuo mortal que ahora busca tu
destrucción. Este cazador está más allá de la razón, y tiene algún tipo
de poder, influencia o autoridad que te coloca en desventaja. Tus
amigos, familia y asociados también corren peligro. Antes o después,
este Defecto producirá una confrontación. La solución no será fácil.
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